使用Trail Renderer优化战斗体验, 视频播放量 38、弹幕量 0、点赞数 2、投硬币枚数 2、收藏人数 1、转发人数 0, 视频作者 澄清沫, 作者简介 天赋,荣耀,信念,还有,加藤惠!!!,相关视频:Cinemachine修改摄像机位置,避免穿模第一步,DeepSeek杀疯了!发布多模态模型Ja
5、 在Scene视图中移动Brush我们就可以看见拖尾效果了; 可以看出:只要移动带有Trail Renderer这种Component的游戏对象就会产生这种拖尾的轨迹,这非常适合作为我们的笔刷。 于是我们让它和我们的鼠标同步移动,这里用到新的代码(以往我们都要自己做左边运算,现在发现Unity中有自带的坐标转换函数): 1、 创建一个C#脚本,命名...
首先,实现管道路径 因为TrailRenderer可以通过设置Corner Vertices(拐角处顶点数量)来自动圆角,所以不用考虑使用任何曲线算法,这样还能保证我们的路径点绝对的贴合管道,毕竟管道模型可能会有你意想不到的弯曲复杂度。 不过我们为了要保证流体在管道的每一个位置都保持相同速度流动,所以必须为每一个路段指定不同的流动速度。
轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件在移动的游戏对象后面渲染一条多边形轨迹。此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位置。飞弹背后的轨迹为飞弹的飞行轨道增添了视觉清晰度;来自飞机机翼尖端的凝结尾迹是现实生活中出现的轨迹效果的一个例子。
Trail Rend..创建了一个红色的Sharder Unlit材质给了Trail Renderer,但是使用时却没有显示拖尾,暂停观察后发现拖尾是透明的。这是为什么?为什么不是红色?
我佛了,大佬们我又来..我佛了,大佬们我又来了这个新版更新以后Trail Renderer这个组件新旧对比我硬是没搞懂那个新版的设定轨迹宽度图如果我想做成拖尾散射的效果,新版应该如何设置呢感谢!
首先,它的顶点构成是动态的,每帧你需要将产生TrailRenderer的GameObject移动到不同的位置,这样它会自动连接成一个轨迹。 其次,它由五个颜色值来进行控制整个条带的颜色变化,但是不像LineRenderer,在运行时你并不能修改这些颜色值,因为它的API中没有访问这五个颜色的方法,但是我们仍然可以通过Shader来进行改变。
1 TrailRenderer 简介 TrailRenderer 组件用于实现拖尾效果,可以调整拖尾颜色、时长、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:拖尾材质,最好设置为Default-Line; Time:拖尾时长; Width:拖尾宽度,可以是不等宽的; Color:拖尾颜色,可以是渐变的。 在Hierarchy 窗口右键,依次选择【Effects→Trail】,可以创建一个挂载了 Tra...
//this.trail.enabled = true;//打开TrailRenderer组件 } // Update is called once per frame void Update () { //定时器写法1 this.total_time += (Time.deltaTime); if(total_time>=5)//5秒后停止,也就是静止 { //this.trail.enabled = false;//关闭TrailRenderer组件,很突兀的那种 ...