Trail Renderer Inspector 中的Materials部分列出了Trail Renderer当前使用的材质。 属性功能 Size指定 Trail Renderer 中的Materials材质数量。如果减小Materials列表大小,Unity 会删除列表末尾的元素。 ElementTrail Renderer 中的Materials列表(以数字顺序排列)。第一个元素始终命名为 Element 0。 Lighting Lighting部分包含的...
轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件在移动的游戏对象后面渲染一条多边形轨迹。此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位置。飞弹背后的轨迹为飞弹的飞行轨道增添了视觉清晰度;来自飞机机翼尖端的凝结尾迹是现实生活中出现的轨迹效果的一个例子。
拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花...
TrailRenderer与LineRenderer很相似,又有些不同。不同之处在于: 首先,它的顶点构成是动态的,每帧你需要将产生TrailRenderer的GameObject移动到不同的位置,这样它会自动连接成一个轨迹。 其次,它由五个颜色值来进行控制整个条带的颜色变化,但是不像LineRenderer,在运行时你并不能修改这些颜色值,因为它的API中没有访...
此类是trail renderer组件的脚本接口。 变量 alignment选择轨迹是朝向摄像机还是变换组件的方向。 autodestruct此轨迹渲染器的 GameObject 是否自动销毁? colorGradient设置颜色渐变,用于描述轨迹在其长度上各个点处的颜色。 emitting创建 GameObject 移动时的轨迹。
在制作demo的时候,想要给人物添加一个拖尾特效,然后unity刚好有配套的组件,赶紧去尝试了一下。结果就发生了两个问题。 使用Trail Renderer组件 使用Trail Renderer很简单,在你想要产生特效的物体下面新建一个空物体,在Add Component搜索Trail Renderer添加即可
拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花...
Dynamic Batching (Particle Systems, Line Renderers, Trail Renderers) 这些是Unity动态生成的几何,可通过动态批处理优化。 拓展1:通过C#脚本修改材质,请使用Renderer.sharedMaterial以保持批处理 假设一个场景里有A、B两个物体,他们共享材质球M,现在你要在脚本里获取A的材质球, ...
AutoDesturct:将这一项设置为允许,来使物体在静止Time后被销毁,就是挂载Trail Renderer组件的整个节点被删除; 注意事项 1.Materials材质:使用一个包含粒子着色器的材质,材质使用的贴图必须是平方尺寸,在size属性中可以设置材质的个数,在Element属性中添加材质; ...
将一个TrailRenderer和我们的MovingSphere组件都添加到球体中。保持其他一切不变。 将跟踪材质分配给组件的“材质”数组的第一个也是唯一的元素TrailRenderer。它并不需要投下阴影,尽管这并不是必须的,因为我们还是禁用了那些阴影。除此之外,将“宽度”从1.0 减小到更合理的值(例如0.1),这将生成细线。