这样就给父物体添加了Trail Renderer组件,接下来我们需要设置Trail Renderer的属性。 第三步:设置Trail Renderer的属性 在Trail Renderer组件的Inspector面板中,可以看到一些属性可以进行设置。下面是一些常用的属性设置: Material:选择用来渲染拖尾效果的材质。Unity自带的Standard Assets中有一些适合拖尾效果的材质,也可以自己...
Trail Renderer 组件在移动的游戏对象后面随着时间的推移渲染一条多边形轨迹。此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位置。
Trail Renderer组件,再创建一个控制球体产生的脚本,即可实现效果。 2:天空盒子设置 为更好的衬托出流星的氛围,天空盒子为宇宙背景,创建一个新Material,命名为SkyBox1 设置如下: 3:创建球体(流星)预制体 3.1创建球体并添加Trail Renderer组件 在场景中创建一个球体,并改名为StarPrefab,给StarPrefab添加Trail Renderer组...
5 Renderer(渲染器模块) Render Mode:渲染模式,主要有:Billboard(广告牌,粒子永远面朝相机)、Stretched Billboard(可拉伸广告牌)、Horizontal Billboard(水平广告牌,粒子面朝 Y 轴正方向)、Vertical Billboard(垂直广告牌,粒子面朝 X 轴正方向)、Mesh(网格); Material:粒子材质; Trail Material:拖尾特效材质,通常...
第三步:设置Trail Renderer的属性 在Trail Renderer组件的Inspector面板中,可以看到一些属性可以进行设置。下面是一些常用的属性设置: Material:选择用来渲染拖尾效果的材质。Unity自带的Standard Assets中有一些适合拖尾效果的材质,也可以自己创建。 Time:拖尾效果的持续时间,即拖尾的长度。可以根据需要调整。
Color over Trail:拖尾从头到尾颜色值。 设置粒子系统每秒发射 1 个粒子(Rate over Time = 1,Emission 模块),初始生命(Start Lifetime)为 5 秒,初始速度(StartSpeed)为 25 米 / 秒,重力(Gravity Modifier)为 1,拖尾材质(Trail Material,Renderer 模块)为 Default-Line,拖尾(Trails)模块设置见属性面板,粒子系...
6.给立方体cube创建一个空节点叫trail,给trail添加新组件Trail Renderer,把刚才的chehen材质关联到组件下的Material的Element 0,设置Time拖尾长度为1,拖尾的y轴为-0.3,这样看起来浅一点,短一点。 7.写一个脚本trail_test让立方体cube动起来,关联到立方体cube节点下,从而产生拖尾效果 ...
使用此模块可将轨迹添加到一部分粒子。此模块与轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件共享许多属性,但提供了将轨迹轻松附加到粒子以及从粒子继承各种属性的功能。轨迹可用于各种效果,例如子弹、烟雾和魔法视觉效果。
在项目中Canvas下UI添加拖尾效果,会发现Ui完全遮挡住了拖尾。 如果要正常显示通常需要对Canvas进行设置,Render Mode 我这里用的是-Camera模式 其次要对Material 下的Render Queue 进行设定,默认3000 这里需要设定为3000以下 最后就是对TrailRenderer组件进行如下设定 至此,拖尾效果正常显示在游戏界面!
在项目中Canvas下UI添加拖尾效果,会发现Ui完全遮挡住了拖尾。 如果要正常显示通常需要对Canvas进行设置,Render Mode 我这里用的是-Camera模式 其次要对Material 下的Render Queue 进行设定,默认3000 这里需要设定为3000以下 最后就是对TrailRenderer组件进行如下设定 至此,拖尾效果正常显示在游戏界面!