TrailRenderer.Clear public voidClear(); 描述 删除TrailRenderer 中的所有点。 对于从新位置重新开始轨迹非常有用。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass :MonoBehaviour{ privateTrailRenderertr; void Start() { tr = GetComponent<TrailRenderer>(); tr.material = new Material...
首先,实现管道路径 因为TrailRenderer可以通过设置Corner Vertices(拐角处顶点数量)来自动圆角,所以不用考虑使用任何曲线算法,这样还能保证我们的路径点绝对的贴合管道,毕竟管道模型可能会有你意想不到的弯曲复杂度。 不过我们为了要保证流体在管道的每一个位置都保持相同速度流动,所以必须为每一个路段指定不同的流动速度。
首先,实现管道路径 因为TrailRenderer可以通过设置Corner Vertices(拐角处顶点数量)来自动圆角,所以不用考虑使用任何曲线算法,这样还能保证我们的路径点绝对的贴合管道,毕竟管道模型可能会有你意想不到的弯曲复杂度。 不过我们为了要保证流体在管道的每一个位置都保持相同速度流动,所以必须为每一个路段指定不同的流动速度。
首先,实现管道路径 因为TrailRenderer可以通过设置Corner Vertices(拐角处顶点数量)来自动圆角,所以不用考虑使用任何曲线算法,这样还能保证我们的路径点绝对的贴合管道,毕竟管道模型可能会有你意想不到的弯曲复杂度。 不过我们为了要保证流体在管道的每一个位置都保持相同速度流动,所以必须为每一个路段指定不同的流动速度。
在此前,我用过unity的TrailRenderer 但是对我来说不好用,因为我需要将拖尾的头部可以与我的武器的位置吻合,如果用TrailRenderer挂到武器上,就算怎么调好起始对好的位置,运行后,你就会发现各种对不准,因为TrailRenderer是只一个坐标为对准拖尾头部的。 看看unity自带的制作效果 ...
widthMultiplier 设置一个整体乘数,它应用于 TrailRenderer.widthCurve 以得到轨迹的最终宽度。公共函数 AddPosition 向轨迹添加位置。 AddPositions 向轨迹添加位置数组。 BakeMesh 创建TrailRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 Clear 删除TrailRenderer 中的所有点。对于从新位置重新开始轨迹非常有用。 GetPosition 获...
widthMultiplier 设置一个整体乘数,它应用于 TrailRenderer.widthCurve 以得到轨迹的最终宽度。Public Functions Clear 删除TrailRenderer 中的所有点。对于从新位置重新开始轨迹非常有用。 GetPosition 获取轨迹中某个顶点的位置。 GetPositions 获取轨迹中所有顶点的位置。Inherited...
myTrail.ClearTrail(); } } tempT -= t; if (myTrail.time > 0) { myTrail.UpdateTrail(Time.time, t); } } } { if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 50, 50), "攻击")) { } } } 将Trail对象赋给My Trail属性,如下图所示: 现在运行,可以看到休闲状态时,武器拖尾的若隐若现,如下图所示:...
}//粒子特效的拖尾问题处理//ParticleSystem ps = go.GetComponent<ParticleSystem>();//if (ps) ps.Clear();//ParticleSystem[] pses = go.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();//foreach (var item in pses)//{//item.Clear();//}TrailRenderer tr = go.GetComponent<TrailRenderer>();//Trail...
TrailRenderer t = gameObject.AddComponent ("TrailRenderer") as TrailRenderer; gameObject.AddComponent(typeof(Rigidbody)) ; 注意:没有RemoveComent方法,删除组件用Object.Destroy()方法,直接删除整个游戏对象。 2,获取组件分方式为: Transform t1 = GetComponent<Transform> (); ...