TrailRenderer.Clearpublic void Clear (); 描述 删除TrailRenderer 中的所有点。对于从新位置重新开始轨迹非常有用。 using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { private TrailRenderer tr; void Start() { tr = GetComponent<TrailRenderer>(); tr.material = new ...
Public 関数 Clear TrailRenderer からすべてのポイントを削除します。新しい位置からトレイルを再開するのに便利です。 GetPosition Get the position of a vertex in the trail. GetPositions Get the positions of all vertices in the trail.
publicTrailRenderer m_CollectTrail =null;#if UNITY_EDITOR if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (!m_PointDown) { m_PointDown = true; m_CollectTrail.Clear(); m_CollectTrail.gameObject.SetActive(true); } } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { if (m_PointDown) { m_PointDown = false...
首先,实现管道路径 因为TrailRenderer可以通过设置Corner Vertices(拐角处顶点数量)来自动圆角,所以不用考虑使用任何曲线算法,这样还能保证我们的路径点绝对的贴合管道,毕竟管道模型可能会有你意想不到的弯曲复杂度。 不过我们为了要保证流体在管道的每一个位置都保持相同速度流动,所以必须为每一个路段指定不同的流动速度。
TrailRenderer[] trails = GetComponentsInChildren<TrailRenderer>(); for (int i = 0; i < trails.Length; i++) { trails[i].Clear(); } ParticleSystem[] pss = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(); for (int i = 0; i < pss.Length; i++) ...
widthMultiplier 设置一个整体乘数,它应用于 TrailRenderer.widthCurve 以得到轨迹的最终宽度。Public Functions Clear 删除TrailRenderer 中的所有点。对于从新位置重新开始轨迹非常有用。 GetPosition 获取轨迹中某个顶点的位置。 GetPositions 获取轨迹中所有顶点的位置。Inherited...
在此前,我用过unity的TrailRenderer 但是对我来说不好用,因为我需要将拖尾的头部可以与我的武器的位置吻合,如果用TrailRenderer挂到武器上,就算怎么调好起始对好的位置,运行后,你就会发现各种对不准,因为TrailRenderer是只一个坐标为对准拖尾头部的。 看看unity自带的制作效果 ...
当然unity里其他很好用,当如如果使用unity里GL底层来控制,虽然可以但是缺乏与其他内容的互动性 等待有时间补充,可以关注看后续 这次就来说说画板的问题 有下面几种实现思路 1 使用linerenderer trailrenderer 直接使用造成问题就是笔画太多的时候会卡 而且无法使用特殊纹理 ...
--Mesh Renderer 网格渲染(网格生成器) --Combine Children 结合子物体Particles 粒子 --Ellipsoid Particle Emitter 椭球粒子发射器 --Mesh Particle Emitter 网格粒子发射器 --Particle Animator 粒子动画 --World Particle Collider 世界粒子碰撞机 --Particle Renderer 粒子渲染 --Trail Renderer 径渲染Physics 物理 ...
public TrailRenderer m_CollectTrail = null;#if UNITY_EDITOR if (Input.GetMouseButtonDown(0)){ if (!m_PointDown){ m_PointDown = true;m_CollectTrail.Clear();m_CollectTrail.gameObject.SetActive(true);} } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)){ if (m_PointDown){ m_PointDown = false;m_...