Lighting Layer(灯光渲染图层) 启用灯光渲染图层 在渲染管线的设置中,启用渲染图层,在Lighting模块上显示全部属性,并勾选。渲染管线设置 在下面场景中,左边的绿色灯只影响了右边的绿色球,而右边的红色灯也只影响了左边的红色球。 将灯光层设置为想要渲染的层 将物体的RenderLayerMask设置为何RenderingLayers一样的图层。
2.2 调整Rendering Layer Mask 使用SRP时,灯光和MeshRenderer组件的检查器将显示Rendering Layer Mask属性,该属性在使用默认RP时会隐藏。 (MeshRenderer 上的Rendering Layer Mask) 默认情况下,下拉列表显示32个层,分别命名为Layer1,Layer2等。可以通过覆盖RenderPipelineAsset.renderingLayerMaskNames getter属性为每个RP配置...
(见下图) 果我们都使用指定Forward Rendering(默认),在shader的Pass中不做指定,那么使用的是VertexLit。 http://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-DeferredShading.html http://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-ForwardRendering.html http://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-VertexLit.html Forward Render...
通过下拉菜单选择光源影响的层级(如勾选Layer 3)。 物体设置: 选中物体,在Mesh Renderer组件中找到 Rendering Layer Mask。 设置物体所属的光照层级(如勾选Layer 3)。 3. 层级逻辑 位掩码(Bitmask):每个层级对应一个二进制位(如Layer 3为00001000)。 匹配规则:光源的Culling Mask与物体的Rendering Layer Mask按...
Rendering Layer Mask表示这个地形的渲染层。渲染层用来将场景中的不同元素进行分组,以便在渲染过程中对它们进行特定处理或过滤。通过为地形对象指定一个渲染层,我们可以控制渲染管线如何处理地形。 Quality Settings Ignore Quality Settings。如果勾选本参数,则Quality Settings窗口中关于地形的设置对这个地形无效。
Rendering Layer Mask确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给DrawRenderers命令的遮罩筛选渲染器。 Terrain Collider 属性功能 Material对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。
renderingLayerMask确定该渲染器所在的渲染层。 shadowCastingMode该对象是否投射阴影? sharedMaterial该对象的共享材质。 sharedMaterials该对象的所有共享材质。 sortingLayerID渲染器排序图层的唯一 ID。 sortingLayerName渲染器排序图层的名称。 sortingOrder排序图层中的渲染器顺序。
Rendering Layer Mask确定该渲染器所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给 DrawRenderers 命令的遮罩筛选渲染器。 Renderer Priority按优先级对渲染器排序。首先渲染较小值,最后渲染较大值。
(1)灯具的模型网格,包括灯罩和下面的支架。 注意:将Rendering Layer Mask设置为Light Layer 3,意思是只有那些在Light组件中把Light Layer3加入影响范围的光源,才能为物体提供光照信息 (2)在灯具中间,用于表示灯泡的模型网格带自发光材质 (3)灯具的主光源,自带Light Cookie遮罩,用于模拟光线被灯具遮蔽的效果 ...
Use Player Settings:此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。 Vertex Lit:此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。 Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。对于实时光影来说, Forward的消耗比Deferred更高,,但是Forward更加适合用于半烘焙...