使用SRP时,灯光和MeshRenderer组件的检查器将显示Rendering Layer Mask属性,该属性在使用默认RP时会隐藏。 MeshRenderer 上的Rendering Layer Mask 默认情况下,下拉列表显示32个层,分别命名为Layer1,Layer2等。可以通过覆盖RenderPipelineAsset.renderingLayerMaskNames getter属性为每个RP配置这些层的名称。因为这纯粹是下拉...
首先我们得为案例工程,重新配置渲染管线;打开 Project settings;在 Asset 目录下点击 Create>Rendering>URP>Pipeline Assets 创建 URP 管线资产配置文件;然后将我们新建的管线资产配置文件,拖拽到 Project settings 中的 Graphics 下的 SRP setting 中;接下来,我们双击 URP Assets Renderer,在 Inspector 面板中点击 Add ...
需要注意的是,这里涉及到一个Layer与RenderingLayerMask的区别,关于这两项的区别可以直接看下面这张图: 而具体到底层的区别,RenderingLayerMask是单独的与渲染相关的LayerMask,其范围为0-31整型,类似于图层,只能在SRP系统中使用,事先指定好某种物体的RenderingLayerMask可以在其他摄像头或者反射探头等IBL技术用到的情况进行...
//Render2DLightingPass.cs internal class Render2DLightingPass : ScriptableRenderPass { static SortingLayer[] s_SortingLayers; Renderer2DData m_Renderer2DData; static readonly ShaderTagId k_CombinedRenderingPassNameOld = new ShaderTagId("Lightweight2D"); static readonly ShaderTagId k_CombinedRenderi...
红色光源:将光源的General的Light Layer设置为刚才的Red层级 (注意应先设置为Nothing在选择Red否则是多选模式 再勾选Shadows的Custom Shadow Layers设置Layer为Red层级。 绿色光源同上 3.创建Cube 创建两个Cube分别设置Mesh Renderer中 Additional Settings中Rendering Layer Mask为Red、Green层级。
RenderingCommandBuffer:对应CommandBuffers队列 此外Unity底层还单独维护了一个的用于记录全局先后顺序的队列,叫做Commands,类型是:dynamic_array<Command> ,每当用户向指令队列添加新的Command时,这个队列也会添加一份该Command的引用,具体流程参考下图: 在Submit前,几乎所有的绘制或渲染接口都是调用向上述队列中添加指令对象...
在Assets 窗口选中异常的内置材质,依次单击【Edit→Rendering→Materials→Convert Selected Built-in Materials to URP】,异常材质就会自动转换为 URP 内置材质,转换后的材质对应的 shader 为 "Universal Render Pipeline/Lit"。 2)GL 不渲染 3D 项目中,在MonoBehaviour的生命周期的 OnPostRender 方法中执行 GL 命令(...
使用Renderer Feature ,我们可以实现多 pass 的效果,比如物体的描边效果、物体遮挡效果自定义一些后处理效果等等,接下里我就带大家了解下我们在 URP 中是如何添加和使用 Renderer Feature 功能的。 首先我们得为案例工程,重新配置渲染管线;打开 Project settings;在 Asset 目录下点击 Create>Rendering>URP>Pipeline Asset...
前向渲染Forward rendering 延迟渲染Deferrred Shading rendering 通用渲染管线Universal Render Pipeline(URP) 高清渲染管线High Definition Render Pipeline 创建自定义的渲染管线 URP中的自定义Render Pass 动态分辨率以及上采样方法(upscaling methods) NVIDIA DLSS AMD FidelityFX Super Resolution (跨平台) 电子书:面向高...
在Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create→Rendering→URP Renderer Feature】,生成 CustomRenderPassFeature.cs 文件。 2)CustomRenderPassFeature 打开CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。