2.2 调整Rendering Layer Mask 使用SRP时,灯光和MeshRenderer组件的检查器将显示Rendering Layer Mask属性,该属性在使用默认RP时会隐藏。 (MeshRenderer 上的Rendering Layer Mask) 默认情况下,下拉列表显示32个层,分别命名为Layer1,Layer2等。可以通过覆盖RenderPipelineAsset.renderingLayerMaskNames getter属性为每个RP配置...
RenderNode-> 扁平化渲染对象(Renderer)后的值类型结构体,包含渲染所需的一切信息(MaterialData,LayeringData,LightMapST,LightMapIndex,RendererType,RendererPriority,CastShadow,ReceiveShadow,ProbeUsage,DynamicOcc,RenderingLayerMask,StaticBatchInfo,etc...); RenderNodeQueue-> 由RenderNode组成的数据队列,用于保证数组元...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassCustomRenderPassFeature:ScriptableRendererFeature{// 自定义的FeatureclassCustomRenderPass:ScriptableRenderPass{// 自定义的PasspublicoverridevoidOnCameraSetup(CommandBuffercmd,refRenderingDatarenderingData){// 渲染Pass前回...
和renderer的sorting layer。 gameObject的layer个人理解是一个逻辑上的分层,用于camera的culling mask等。
每个Layer都会对应显示一个字符串设置。例如,Built-in Layer 0设置为Default;Built-in Layer 1设置为TransparentFX。新命名的Layer将添加到位掩码层 8 之上。所选的GameObject将在 Inspector 右上方显示选择的Layer。以下示例将User Layer 13设置为“Wall”。这使得指定的GameObject被视为建筑物的一部分。
Layer Mask:渲染指定图层的游戏对象; LightMode Tags:渲染路径,取值有:SRPDefaultUnlit、UniversalForward、LightweightForward; Material:待渲染的材质,拖入材质后,需要设置 Pass Index(Pass 通道索引); Depth:深度测试配置,开启后可以配置 Write Depth (写入深度缓存)和 Depth Test(深度测试,取值有 Less、Equal 等);...
前向渲染 (Forward Rendering)*: 一种渲染路径,可根据影响对象的光源在一个或多个通道中渲染每个对象。光源本身也可以通过前向渲染进行不同的处理,具体取决于它们的设置和强度。更多信息 片元着色器 (fragment shader)*: 着色器代码的“每像素”部分,执行对象在屏幕上占据的每个像素。片元着色器部分通常用于计算和...
3 Culling Mask 用于来设定是否剔除处于某一层的对象。Unity场景中的每一个对象,都被分配了一个层,默认为“default”层。打开层级管理器可以看到初始状态下分配了8个层,即0-7层是已经被U3D使用,而”default”处于第0层。 摄像机的Culling Mask的可选项就是这些被使用的层,外加两个完全选项Everthing和Nothing,摄...
cam.RenderToCubemap (rtex, faceMask);}function OnDisable () { DestroyImmediate (cam); DestroyImmediate (rtex);} ◆ function RenderWithShader (shader : Shader, replacementTag : string) : void 描述:用shader替换渲染相机。参考Rendering with Replaced Shaders获取细节。此函数将渲染相机。这将使相机的...
RenderingPath.DeferredShading表示表示延迟着色。类似于延迟光照,延迟着色也将光照的计算推迟到后期处理阶段。它使用延迟渲染技术来实现光照的计算,可以在渲染过程中减少光照计算的数量,提高性能。延迟着色路径适用于需要大量光源和复杂阴影的场景。 如果底层GPU或当前平台不支持所请求的渲染路径,或者某些其它情况导致回退,例如...