我解决了这个问题。最后,我使用了int数组版本的CircleOverlap。然后我将它设置为一个公共变量,并发现“...
{//是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground//这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()//LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的://1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实...
{//是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground//这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()//LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的://1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实...
public class ExampleClass :MonoBehaviour{ publicLayerMaskmask = -1; void Update() { if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 100, mask.value))Debug.Log("Hit something"); } } 注意:LayerMask 是位掩码。使用LayerMask.GetMask和LayerMask.LayerToName可生成位掩码。
Unity中的2D射线检测 unity射线检测条件 前言 碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了...
minDepth设置接触筛选器,使其筛选的结果仅包含 Z 坐标(深度)大于该值的 Collider2D。 minNormalAngle设置接触筛选器,使其筛选的结果仅包含碰撞法线角度大于该角度的接触。 useDepth将接触筛选器设置为使用 minDepth 和 maxDepth 按深度筛选结果。 useLayerMask将接触筛选器设置为按层遮罩筛选结果。
1.BaseLayer和之前一样,实现人物的走动和奔跑 2.下层动画使用Addicted叠加模式,这里我们不使用层Mask,而是用ClipMask实现 image.png image.png 3.运行效果 当下层为摆臂动作时,由于ClipMask的配置,仅双臂部分的动作被叠加到了上层。这个摆臂的动作其实是从正常的跑步动画中得到的,但由于ClipMask的配置,仅双臂部分保留...
这段在上面实现添加RenderFeature时已经讲过了,直接转到其中关键的Render2DLightingPass看看做了什么 Render2DLightingPass & Render2DLightingPass.Execute() //Render2DLightingPass.cs internal class Render2DLightingPass : ScriptableRenderPass { static SortingLayer[] s_SortingLayers; Renderer2DData m_Renderer2D...
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。 在Unity官方中给出的描述是: Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用。但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collider或Collision使用。 在代码中使用时如何开启某个Layers? LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Lay...
(1)新建管理单向平台的Tilemap (2)为该Tilemap添加PlatformEffector2D组件,取消Use Collider Mask(勾选后可从单向平台上跳下),勾选TilemapCollier的Used By Effector(注意最后修改Layer) 29:音效管理SoundManager(利用static)(略) 30:游戏生成Build(略)