我解决了这个问题。最后,我使用了int数组版本的CircleOverlap。然后我将它设置为一个公共变量,并发现“...
{//是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground//这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()//LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的://1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实...
{//是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground//这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()//LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的://1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实...
public class ExampleClass :MonoBehaviour{ publicLayerMaskmask = -1; void Update() { if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 100, mask.value))Debug.Log("Hit something"); } } 注意:LayerMask 是位掩码。使用LayerMask.GetMask和LayerMask.LayerToName可生成位掩码。
这段在上面实现添加RenderFeature时已经讲过了,直接转到其中关键的Render2DLightingPass看看做了什么 Render2DLightingPass & Render2DLightingPass.Execute() //Render2DLightingPass.cs internal class Render2DLightingPass : ScriptableRenderPass { static SortingLayer[] s_SortingLayers; Renderer2DData m_Renderer2D...
Unity中的2D射线检测 unity射线检测条件 前言 碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了...
假设现有Layer为: Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8. 设置相机Camera的Culling Mask为:Default+TransparentFX+Ignore Raycase+Water. 那么当设置物体的Layer为MyLayer时候,物体的Layer层在当前相机被忽略,也就相当于隐藏。具体代码为: ...
panel层和panel层比,layer和layer比 同个pane比深度Depth, panel>Widget 比layer 深度相同比层级。 别人的总结http://gad.qq.com/article/detail/20413 层级问题一直以来都是令人头疼的问题。尤其是项目后期复杂度增加以后,...Unity之层级渲染 渲染3D 3D/2D 2D Camera 目录: Part1 3D渲染 Part2 UGUI Canvas...
LayerMaskmask=1<<1|1<<9;表示开启Layer1和Layer9。LayerMaskmask=0<<4|0<<5;表示关闭Layer4和Layer5。LayerMaskmask=~(1<<0)打开所有的层。LayerMaskmask=~(1<<9)打开除了第9之外的层。//也可以使用层的名称设置,例如:LayerMaskmask=1<<LayerMask.NameToLayer(“TestLayer”);表示开启层名“TestLayer”...
1.BaseLayer和之前一样,实现人物的走动和奔跑 2.下层动画使用Addicted叠加模式,这里我们不使用层Mask,而是用ClipMask实现 image.png image.png 3.运行效果 当下层为摆臂动作时,由于ClipMask的配置,仅双臂部分的动作被叠加到了上层。这个摆臂的动作其实是从正常的跑步动画中得到的,但由于ClipMask的配置,仅双臂部分保留...