{//是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground//这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()//LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的://1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实...
{//是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground//这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()//LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的://1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实...
{//是为能随时检测到groundCheck这个物体,添加一个名叫Ground的Layer,然后把场景中的所有代表地面的物体的Layer设为Ground//这里用到了2D射线检测Physics2D.Linecast()//LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的://1 << LayerMask.NameToLayer("Ground") 这一句实...
但我这里就是要借故去提一下ClipMask,去用一下这种做法,告诉你ClipMask可以这样用,以免参与到一些网课老师以及博主的,冷落ClipMask的队伍中去。 五、Sync 复用其他层中的状态机 有时能够在不同的Layer重用其他Layer的状态机非常有用。比如你想模拟一个“受伤”的状态,你有受伤状态的各种动画比如走跑跳。这时候你...
用来设置该Layer的动画会影响角色的哪一部分的遮罩。AvatarMask有两种定义身体遮罩的方式: 通过Humanoid身体映射图 通过Transform层次结构选择包含或不包含的骨骼 1.Humanoid 如果你的动画是人形动画,建议用这一种方式可以快速设置AvatarMask。 身体映射图包含以下几部分: ...
LayerMask mask = 1 << 0 | 0 << 2 1. 开启Layer Default LaserMask mask=1 << LayserMask.NameToLayer(“Default”); 1. 脚本例子 下面是一个脚本例子,把它绑定在Camera上 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] ...
Unity中的2D射线检测 unity射线检测条件 前言 碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了...
名字转ID用函数LayerMask.NameToLayer(反之为LayerMask.LayerToName)。ID转Mask用1<<layerID。 (3)开启用加法,关闭用减法。 举个例子,比如Nothing的时候(当前值为0)开启一个名为”abc”的层,代码就是:0 + (1 << LayerMask.NameToLayer(“abc”))。
这个在DrawCall的文章中说,Mask会影响合批,而Rect Mask 2D 则不会,但是Rect Mask 2D 只支持矩形。 我分享一个可以随心所欲使用各种形状Mask的插件 使用方法:画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity] - 立航 - 博客园 4,UI的布局 UI的布局层级不要太深入,要动静分离,可活动的元素放在一个Canvas下,不可活...
GetMask给定在 Tags and Layers manager 中由 Builtin 或 User Layer 定义的一组层名称,返回所有这些层名称的等效层遮罩。 LayerToName给定层编号,返回在 Tags and Layers manager 中的 Builtin 或 User Layer 中定义的层的名称。 NameToLayer给定层名称,返回在 Tags and Layers manager 中由 Builtin 或 User...