设置物体所属的光照层级(如勾选Layer 3)。 3. 层级逻辑 位掩码(Bitmask):每个层级对应一个二进制位(如Layer 3为00001000)。 匹配规则:光源的Culling Mask与物体的Rendering Layer Mask按位与操作,非零时生效。 二、动态光照切换 1. 运行时修改光源层级 脚本示例:动态调整光源的Culling Mask。 using UnityEngine...
Lightmap Parameters表示生成光照贴图的过程中使用的参数。 Rendering Layer Mask表示这个地形的渲染层。渲染层用来将场景中的不同元素进行分组,以便在渲染过程中对它们进行特定处理或过滤。通过为地形对象指定一个渲染层,我们可以控制渲染管线如何处理地形。 Quality Settings Ignore Quality Settings。如果勾选本参数,则Qual...
Rendering Layer Mask确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给DrawRenderers命令的遮罩筛选渲染器。 Terrain Collider 属性功能 Material对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。
2.2 调整Rendering Layer Mask 使用SRP时,灯光和MeshRenderer组件的检查器将显示Rendering Layer Mask属性,该属性在使用默认RP时会隐藏。 (MeshRenderer 上的Rendering Layer Mask) 默认情况下,下拉列表显示32个层,分别命名为Layer1,Layer2等。可以通过覆盖RenderPipelineAsset.renderingLayerMaskNames getter属性为每个RP配置...
Rendering Layer Mask确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给 DrawRenderers 命令的遮罩筛选渲染器。 Terrain Collider 属性功能 Material对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。
Layer筛选 在GameObject上设置Layer: 在RenderPass中筛选: var filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque, layerMask); RenderingLayer筛选 个人比较推荐这种方法,原因是Unity的Tag和Layer都是只能单选的,用掉了很容易和其他功能冲突,而RenderingLayer是可以多选的。 在Mesh Renderer上设置RenderingL...
红色光源:将光源的General的Light Layer设置为刚才的Red层级 (注意应先设置为Nothing在选择Red否则是多选模式 再勾选Shadows的Custom Shadow Layers设置Layer为Red层级。 绿色光源同上 3.创建Cube 创建两个Cube分别设置Mesh Renderer中 Additional Settings中Rendering Layer Mask为Red、Green层级。
Rendering Layer Mask确定该渲染器所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给DrawRenderers命令的遮罩筛选渲染器。 Renderer Priority按优先级对渲染器排序。首先渲染较小值,最后渲染较大值。
(1)灯具的模型网格,包括灯罩和下面的支架。 注意:将Rendering Layer Mask设置为Light Layer 3,意思是只有那些在Light组件中把Light Layer3加入影响范围的光源,才能为物体提供光照信息 (2)在灯具中间,用于表示灯泡的模型网格带自发光材质 (3)灯具的主光源,自带Light Cookie遮罩,用于模拟光线被灯具遮蔽的效果 ...
Rendering/Decal Layer Mask options are different inside Prefab Mode and outside Prefab Mode when the project is upgraded to Unity 6- Jan 31, 2025 How to reproduce: 1. Open the “HDRPDecalLayer_repro.zip“ project in version 2022.3.5...