使用SRP时,灯光和MeshRenderer组件的检查器将显示Rendering Layer Mask属性,该属性在使用默认RP时会隐藏。 MeshRenderer 上的Rendering Layer Mask 默认情况下,下拉列表显示32个层,分别命名为Layer1,Layer2等。可以通过覆盖RenderPipelineAsset.renderingLayerMaskNames getter属性为每个RP配置这些层的名称。因为这纯粹是下拉...
Lightmap Parameters表示生成光照贴图的过程中使用的参数。 Rendering Layer Mask表示这个地形的渲染层。渲染层用来将场景中的不同元素进行分组,以便在渲染过程中对它们进行特定处理或过滤。通过为地形对象指定一个渲染层,我们可以控制渲染管线如何处理地形。 Quality Settings Ignore Quality Settings。如果勾选本参数,则Qual...
最合理的方法是充分利用 SRP 下的 Light layer 功能来做光影剔除,解释一下 Light Layers是用来控制灯光对物体的影响的,如果物体灯光在某个Light Layers中,而物体的Rendering Layers Mask不包含Light Layers,则这个灯光将无法影响到这个物体。 但由于目前项目中并没有开启 light layer 功能,对场景中的物体也没有区分...
Rendering Layer Mask确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给DrawRenderers命令的遮罩筛选渲染器。 Terrain Collider 属性功能 Material对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。
Rendering Layer Mask确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给 DrawRenderers 命令的遮罩筛选渲染器。 Terrain Collider 属性功能 Material对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。
(1)灯具的模型网格,包括灯罩和下面的支架。 注意:将Rendering Layer Mask设置为Light Layer 3,意思是只有那些在Light组件中把Light Layer3加入影响范围的光源,才能为物体提供光照信息 (2)在灯具中间,用于表示灯泡的模型网格带自发光材质 (3)灯具的主光源,自带Light Cookie遮罩,用于模拟光线被灯具遮蔽的效果 ...
renderingLayerMask确定该渲染器所在的渲染层。 shadowCastingMode该对象是否投射阴影? sharedMaterial该对象的共享材质。 sharedMaterials该对象的所有共享材质。 sortingLayerID渲染器排序图层的唯一 ID。 sortingLayerName渲染器排序图层的名称。 sortingOrder排序图层中的渲染器顺序。
红色光源:将光源的General的Light Layer设置为刚才的Red层级 (注意应先设置为Nothing在选择Red否则是多选模式 再勾选Shadows的Custom Shadow Layers设置Layer为Red层级。 绿色光源同上 3.创建Cube 创建两个Cube分别设置Mesh Renderer中 Additional Settings中Rendering Layer Mask为Red、Green层级。
Rendering floor cells 在我们的游戏样本中,地板由32x100个单元格构成,即3200个单元格。每个单元都有位置、高度和颜色,并且单元格在相机保持静止时滚动。当一行滚动出视图时,我们注入一个包含32个单元格的新行。 当整行滚动出视图时,将插入一行新的单元格。新单元使用随机的高度和颜色。您可以查看示例中的BRG_Back...
在Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create→Rendering→URP Renderer Feature】,生成 CustomRenderPassFeature.cs 文件。 2)CustomRenderPassFeature 打开CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。