首先是renderQueueRange,这个类型的参数是不可以被序列化的,但我们可以用类似的一个类:RenderQueueType,这个类就是Unity提供给我们的枚举类型,用于指定透明与不透明渲染等等,因此我们在Feature中可以通过RenderQueue的定义来给RenderQueueRange进行传值。 因此就可以这样写: 这里的renderQueue我们在Feature中序列化一个对应...
这里就要提出URP中的非常爽的功能——RenderFeature。 RenderFeature可以灵活的在渲染的各个阶段插入commandbuffer。这个插入点由RenderPassEvent决定,如下图所示: 可以说是非常的细了。 下面我就利用RenderFeature通过插入一个Pass来实现双面半透明材质。 首先是准备一个Shader,这里我直接复制了Lit.shader。然后在前面添加...
Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击加号,我们会发现只有一个RenderObjects可以选择,我们可以...
1、创建ScriptableRendererFeature 创建TestRendererFeature继承ScriptableRendererFeature并实现抽象方法, 实例化TestRenderPass并做相应设置。 publicclassTestRendererFeature:ScriptableRendererFeature{TestRenderPass testRenderPass;publicoverridevoidCreate(){testRenderPass=newTestRenderPass(RenderPassEvent.BeforeRenderingPostP...
首先我们选择之前创建的 UnityOcclusionRenderer,在Inspector 中,单击Add Renderer Feature并选择Render Objects。选择名称字段并输入新渲染器功能的名称Dither(因为在建筑背后,角色表现出扰动的效果所以名字命名为Dither)。 我们使用Layer层来过滤要渲染的游戏对象,创建一个新的Layer层,并将其重命名为Character。在Dither Ren...
alRenderPipelineAsset_Renderer中,点击Add Renderer Feature,点击Render Objects,然后命名为CharactorBehind,将刚才创建的Occlusion Shader的Material放入,选择Depth, 在DepthTest选择Greater,然后再创建一个Render Objects,命名为CharactorInFront。这样就做好了遮挡剔除的效果。为什么要创建两个?因为第一个是当角色移动到树后...
以下是一个实现自定义Renderer Feature的简要步骤,以创建一个简单的扫描线效果为例:创建URP资产:首先,需要创建一个URP资产,并设置为当前项目的渲染管线。 编写Renderer Feature:创建一个新的C#脚本,继承ScriptableRendererFeature。在脚本中,定义一个自定义的Render Pass类,继承ScriptableRenderPass。在Render Pass类中,实...
使用Unity引擎的RenderFeature生成屏幕遮罩,实现地图信息的遮挡效果,是一种简洁且高效的方法。下面详细解析这一过程:第一步,我们建立一张渲染目标(RT),用于绘制场景中的视野范围,形成遮罩Mask。这一RT将独立渲染一个代表视野范围的六边形网格,为后续遮挡效果奠定基础。第二步,正常渲染场景中的所有...
首先,通过创建Render Feature,我们调整其设置,确保在渲染脸部前这个纯色buffer已经准备就绪。然后,通过Shader编写两个Pass,一个用于记录脸部深度,另一个用于绘制头发,利用脸部深度进行深度测试,以获得刘海投影。在Shader中,我们利用View Space的Light Direction进行采样,根据摄像机位置调整采样距离,解决...
在RW/Scripts中,选择Create Rendering Universal Render Pipeline Renderer Feature并将其命名为VolumetricLightScattering。 接下来,双击VolumetricLightScattering.cs以启动代码编辑器。你将看到以下内容: 这是你渲染器的类。它派生自基本抽象类 ,ScriptableRendererFeature它使你能够将渲染传递注入渲染器并在不同的事件上执...