选Rendering下面的URPRendererFeature,我这里创建了一个叫做MyCustomRenderPassFeatureDemo的renderFeature。之后在UniversalRenderData里面(对于我的项目就是在上一步找到的这个URP-HighFidelity-Renderer)按AddRendererFeature,在出现的下拉列表里面选MyCustomRenderPassFeatureDemo。这样就可以看到我们创建的这个renderFeature被加入...
2D)="black"{}//太阳的屏幕空间坐标,是镜像模糊的原点_Center("Center",Vector)=(0.5,0.5,0.0)_Intensity("Intensity",Range(0,1))=1}SubShader{Tags{"RenderPipeline"="UniversalPipeline"}// No culling or depthCullOffZWriteOffZTestAlwaysBlendSrcAlphaOneMinusSrcAlphaHLSLINCLUDE#include...
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass); } } 可以看到,默认创建的RenderFeature脚本主要由以下几个构成: 继承自ScriptableRendererFeature的MyCustomRenderFeature类 继承自ScriptableRenderPass的CustomRenderPass类 重写...
renderer.EnqueuePass(customRenderPass); } } 2.添加Render Feature ①在项目视图中,右键点击并选择Create > Rendering > URP Universal Renderer,创建一个新的Renderer Data。 ②点击新建的Data的Inspector面板,点击最下面的Add Renderer Feature按钮 ③选择1新建的Feature ④根据情况修改Render Pass Event 3.配置Unive...
1)创建 Renderer Feature 在Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create→Rendering→URP Renderer Feature】,生成 CustomRenderPassFeature.cs 文件。 2)CustomRenderPassFeature 打开CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。
CustomRendererPass.cs解析 CustomRendererPass 构造函数,先设置Profiling上显示内容,然后设置识别标签入队列,用渲染队列类型和遮罩创建Filter,创建模板测试盒,模板测试赋值。 Init 在Feature的Create方法最后面调用,设置要拷贝颜色缓冲或深度信息的相关信息,其中开启了深度信息会启动开启深度信息的宏,因此不开不采图节省不...
1)创建 Renderer Feature 在 Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create→Rendering→URP Renderer Feature】,生成 CustomRenderPassFeature.cs 文件。 2)CustomRenderPassFeature 打开 CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。
RenderQueueType = RenderQueueType.Opaque; LayerMask = 0; } } [System.Serializable] public class CustomCameraSettings { public bool overrideCamera = false; public bool restoreCamera = true; public Vector4 offset; public float cameraFieldOfView = 60.0f; ...
Custom Render Pipline (自定义渲染管线) : 提供给专业的渲染团队的渲染管线 Lightweight Render Pipline(轻量级渲染管线) : 以性能为主,偏向移动端和低端机器的渲染管线 HD Render Pipline (高清渲染管线) : 以画面为主 , 偏向高端机器和影视的渲染管线 之后轻量级渲染管线因为功能越做越重 并且开发者有想替代默...
Custom Post Processing Systemgithub.com/tusssdong/URP-Custom-Post-Processing-System 场景来源网络 在Unity官方文档中,给出了两种使用后处理的方法。第一种使用Global Volume,但仅限于使用内置后处理,自定义后处理需要修改URP,十分麻烦。第二种使用自定义RenderFeature添加自定义RenderPass,但一个后处理效果对应两...