对于如何启用Renderer Feature,可以看unity文档 C#代码不到100行,尽量删除不必要代码,不考虑 Volume、Layer 、Pass或多个摄像机,简单展示Full Screen Renderer Feature完整过程: usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassGrayRenderFeature:ScriptableRendererFeature{publicRende...
{// 将Pass添加到渲染队列中Debug.Log("CustomRenderPassFeature-AddRenderPasses");renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);}} 3)添加自定义 Renderer Feature 在Assets 窗口选中 Universal Renderer Data 文件,在 Inspector 窗口依次点击【Add Renderer Feature→Custom Render Pass Feature】,如下。 添加Custom Render...
选Rendering下面的URPRendererFeature,我这里创建了一个叫做MyCustomRenderPassFeatureDemo的renderFeature。之后在UniversalRenderData里面(对于我的项目就是在上一步找到的这个URP-HighFidelity-Renderer)按AddRendererFeature,在出现的下拉列表里面选MyCustomRenderPassFeatureDemo。这样就可以看到我们创建的这个renderFeature被加入...
在 Assets 窗口选中 Universal Renderer Data 文件,在 Inspector 窗口点击 Add Renderer Feature 添加 Render Objects,配置 Render Objects 如下。 3)运行效果 给需要描边的物体设置图层为 Outline,效果如下。3 自定义 Renderer Feature 要使用 Renderer Feature,我们需要编写两个类:继承自 Scriptable...
alRenderPipelineAsset_Renderer中,点击Add Renderer Feature,点击Render Objects,然后命名为CharactorBehind,将刚才创建的Occlusion Shader的Material放入,选择Depth, 在DepthTest选择Greater,然后再创建一个Render Objects,命名为CharactorInFront。这样就做好了遮挡剔除的效果。为什么要创建两个?因为第一个是当角色移动到树后...
首先我们选择之前创建的 UnityOcclusionRenderer,在Inspector 中,单击Add Renderer Feature并选择Render Objects。选择名称字段并输入新渲染器功能的名称Dither(因为在建筑背后,角色表现出扰动的效果所以名字命名为Dither)。 我们使用Layer层来过滤要渲染的游戏对象,创建一个新的Layer层,并将其重命名为Character。在Dither Ren...
在Inspector 窗口中,选择Add Renderer Feature Volumetric Light Scattering。 渲染器现在使用你创建的renderer feature。单击设置以显示你刚刚定义的属性。 然后,单击“播放”,然后……你会发现没有任何变化。这是因为该功能的渲染通道还没有做任何事情。 注意:如果你在检查器中看不到设置,请尝试重新加载VolumetricLight...
Renderer Feature是Unity渲染管线中的一个模块化组件,负责处理特定的渲染任务。在Unity的URP或HDRP(高清渲染管线)中,Renderer Feature提供了一种扩展和自定义渲染管线的方式。通过编写自定义的Renderer Feature,开发者可以实现诸如后处理效果、特殊光照效果等复杂的图像效果。Renderer...
unity lineRenderer UI显示 unity renderfeature Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击加号,...
这里还是像之前一样使用添加Blit Renderer Feature的方式,先把相关代码从Github弄下来,然后可以在UniversalRenderPipelineAsset_Renderer上点击Add Renderer Feature添加一个Blit Feature,再把材质拖进去就行了: 效果对比,用Sobel边缘光应该能让人物看上去更加精致?