关于ScriptableRenderFeature,其只进行了一点关于类模板的定义,并没有进行实际上的实现 可以看到,自定义的RenderFeature是默认继承自ScriptableRenderFeature类的,并且它的内部包含了一个默认的自定义RenderPass继承自ScriptableRenderPass,是一个内部类,也就是说,作为插入Pass的RenderFeature,他的默认定义是包含这样的一个自...
一、Unity Scriptable Renderer Feature简介 Unity Scriptable Renderer Feature是一种基于蓝图的渲染器,它可以让你在Unity中使用C#编写自定义渲染器。通过Scriptable Renderer,你可以轻松地实现自定义的渲染流程,包括光照、纹理、后处理等效果。这使得开发者能够根据项目需求,灵活地选择和调整渲染管线,提高开发效率。 二、使...
打开CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。 usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassCustomRenderPassFeature:ScriptableRendererFeature{// 自定义的FeatureclassCustomRenderPass:ScriptableRenderPass{// ...
1、创建ScriptableRendererFeature 创建TestRendererFeature继承ScriptableRendererFeature并实现抽象方法, 实例化TestRenderPass并做相应设置。 publicclassTestRendererFeature:ScriptableRendererFeature{TestRenderPass testRenderPass;publicoverridevoidCreate(){testRenderPass=newTestRenderPass(RenderPassEvent.BeforeRenderingPostP...
unity urp ScriptableRendererFeature 渲染层级 unity 渲染流程,渲染流程计算机就从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。这就是渲染流程所做的工作。渲染流程具体可以分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。其中每个
继承我们的ScriptableRendererFeature。 第二步: 定义好我们自己的RenderPass,提前写好可能需要的参数 第三步: Create函数中设置好passEvent和我配置我们需要得RT 第四步: 完善我的MyRenderPass ExecutePasss中设置材质的_BlitTexture贴图,清除掉上一次RT,然后开始绘制. ...
找到RenderObjects代码,如下: [MovedFrom("UnityEngine.Experimental.Rendering.LWRP")]public class RenderObjects : ScriptableRendererFeature 1. 我们可以看到所有的Feature都要继承ScriptableRendererFeature类。再往下我们可以看到里面定义了几个类: [System.Serializable] ...
打开CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。 usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassCustomRenderPassFeature:ScriptableRendererFeature{// 自定义的FeatureclassCustomRenderPass:ScriptableRenderPass{// 自定...
编写自定义的Render Pass:Renderer Feature的核心是自定义的Render Pass。Render Pass是一个包含了渲染逻辑的类,它继承了ScriptableRenderPass。在Render Pass中,可以定义渲染过程中需要执行的操作,比如设置渲染目标、绘制网格、应用材质等。 设置Render Pass的执行时机:在Renderer Feature中,需要指定Render Pass的执行时机。
打开 CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class CustomRenderPassFeature : ScriptableRendererFeature { // 自定义的Feature class CustomRenderPass ...