在前文中我们有提到ScriptableRenderPass包含了RenderEvent的定义,这一块在本文就不做更多介绍了。 一、关于渲染目标及其处理: 首先是定义了对不同RenderTarget的id引用,主要分color的和depth的不同类型来进行处理。关于RenderTargetIdentifier我们在前几篇文章中提到过他是对RenderTexture的上层封装,主要是包括了一个对内...
public class CustomRenderPassFeature : ScriptableRendererFeature { class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass { private List<ShaderTagId> list = new List<ShaderTagId>() { new ShaderTagId("UniversalForwardOnly"), new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit"), new ShaderTagId("LightweightForward"), new ...
URP的后处理需要依赖RendererFeature,我们需要创建两个类分别继承ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass。 为了方便调节参数,再创建一个类继承VolumeComponent,将参数写在这个类里,后面就可以直接在GlobalVolumeProfile上调参数。 1、创建ScriptableRendererFeature 创建TestRendererFeature继承ScriptableRendererFeature并实现...
这里需要注意的是父类ScriptableRendererFeature里定义的SupportsNativeRenderPass()函数的访问级别是internal,...
Universal Render Pipeline Requirements What's new in URP Features Getting started Render Pipeline Concepts Upgrade guides Rendering Lighting Cameras Post-processing Shaders and Materials Custom rendering and post-processing Custom render passes Custom render pass workflow in URP Scriptable Rende...
所以目前的方法还是通过ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass去做。 如果对部分理论有不理解的可以参考我之前的文章,传送门:Unity的URP的自定义后处理效果 首先定义我们的ScriptableRendererFeature: using UnityEngine.Rendering.Universal; public class HologramBlockRenderFeature : ScriptableRendererFeature ...
三. Scriptable Render Loop 在插入Command之后,继续调用ScriptableRenderContext.Submit()就会执行Render Loop (1) PrepareDrawRenderersCommand() 我们先看Renderer,material,pass之间的关系 一个Renderer可以有多个材质( 有很多材质插槽 ),一个材质可以有多个Pass ...
UniversalRenderer 包含了大量的ScriptableRenderPass RenderPassInputSummary 包含的属性 UniversalRenderer 流程 (Setup) 通过UniversalRenderer 的继承覆写,我们可以得到一个结果,那就是具体的派生类只要负责设置和处理一些回调即可。那对我们普通渲染最重要的一个方法就是 Setup 方法了。其它的覆写函数比较短,看名字也比较...
):每帧、每个摄像机调用一次这个方法,我们使用AddRenderPasses()将我们的ScriptableRenderPass实例注入到...
创建ScriptableRenderPass对象我们必须要重写Execute方法,URP会自动调用这个方法来执行我们的后处理任务。为了方便对自定义后处理特效的效果的管理,我们可以仿照URP的管理方式,创建一个ScriptableObject对象,主要负责管理自定义后处理特效的shader,代码如下: using UnityEngine; ...