二、RenderPassInput: 在Unity传统的前向渲染管线中,我们的每一个Pass的输入内容都是来自于上一个Pass的输出的内容,因此ScriptableRenderPass也提供了对不同类型输入的标识,从而更好地梳理管线的结构 同样的,我们也有对Pass配置输入标识的函数 三、配置函数与Pass提供的编写模板 上文提到在ScriptableRender
1. 多Pass渲染架构 public class LightingPass : ScriptableRenderPass { public override void Configure( CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor ) { // 创建临时RT cmd.GetTemporaryRT( Shader.PropertyToID("_LightBuffer"), 1024, 1024, 24, FilterMode.Bilinear ); } public overr...
var filterSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque); context.DrawRenderers( cullingResults, ref drawingSettings, ref filterSettings ); context.Submit(); } } 四、高级渲染功能实现 1. 多Pass渲染架构 public class LightingPass : ScriptableRenderPass { public override void Configure( Command...
public class DrawObjectsPass : ScriptableRenderPass { FilteringSettings m_FilteringSettings; RenderStateBlock m_RenderStateBlock; List<ShaderTagId> m_ShaderTagIdList = new List<ShaderTagId>(); string m_ProfilerTag; ProfilingSampler m_ProfilingSampler; bool m_IsOpaque; public DrawObjectsPass(string p...
所以目前的方法还是通过ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass去做。 如果对部分理论有不理解的可以参考我之前的文章,传送门:Unity的URP的自定义后处理效果 首先定义我们的ScriptableRendererFeature: using UnityEngine.Rendering.Universal; public class HologramBlockRenderFeature : ScriptableRendererFeature ...
17 Commits Repository files navigation README Description This Unity project demonstrates several different implementation examples using the Scriptable Render Pass API and Shader Graph in the Lightweight Render Pipeline. Realtime Planar Reflections
接着,在ScriptableRendererFeature的Create方法里实例化ScriptableRenderPass类。 RenderTargetHandle m_renderTargetHandle; HLRenderPass m_ScriptablePass; public override void Create() { int passIndex = settings.mMat != null ? settings.mMat.passCount - 1 : 1; ...
三. Scriptable Render Loop 在插入Command之后,继续调用ScriptableRenderContext.Submit()就会执行Render Loop (1) PrepareDrawRenderersCommand() 我们先看Renderer,material,pass之间的关系 一个Renderer可以有多个材质( 有很多材质插槽 ),一个材质可以有多个Pass ...
可以看到,自定义的RenderFeature是默认继承自ScriptableRenderFeature类的,并且它的内部包含了一个默认的自定义RenderPass继承自ScriptableRenderPass,是一个内部类,也就是说,作为插入Pass的RenderFeature,他的默认定义是包含这样的一个自定义Pass的 所以实际上我们也可以将这两个类分开写(并且这样分开写的话能够对URP结构...
com)现状:1、Unity官网说引擎底层通过RenderPass来实现:Rendering.ScriptableRenderContext.BeginRenderPass...