二、RenderPassInput: 在Unity传统的前向渲染管线中,我们的每一个Pass的输入内容都是来自于上一个Pass的输出的内容,因此ScriptableRenderPass也提供了对不同类型输入的标识,从而更好地梳理管线的结构 同样的,我们也有对Pass配置输入标识的函数 三、配置函数与Pass提供的编写模板 上文提到在ScriptableRenderPass类提供了...
URP模板内置了三个档次的Universal Render Pipeline Asset,分别是高质量(URP-HighFidelity)、平衡(Balanced_PipelineAsset)和性能(Performant_PipelineAsset),且默认使用高质量,如果你不确定使用的是哪个,可以在"Edit=>Project Settings=>Graphics=>Scriptable Render Pipeline Settings"中找到你所使用的Universal Render Pipel...
ScriptableRenderPassInput (Pass所需的Buffer输入) RenderPassEvent (渲染Pass的执行时机事件) MainLightShadowCasterPass.cs 执行Shader中LightMode为ShadowCaster的Pass, 主光源空间下渲染物体深度, 生成_MainLightShadowmapTexture AdditionalLightsShadowCasterPass.cs 执行Shader中LightMode为ShadowCaster的Pass, 额外光源空间...
public class FootBallScenePass : ScriptableRenderPass { int kDepthBufferBits = 32; private RenderTargetHandle depthAttachmentHandle { get; set; } internal RenderTextureDescriptor descriptor { get; private set; } FilteringSettings m_FilteringSettings; string m_ProfilerTag = "FootBallScene"; ShaderTagId ...
SRP批处理程序是在Scriptable Render Pipeline中使用的一个可脚本渲染管道(SRP),它是一个减少渲染CPU成本的特性,仅在Scriptable Render Pipeline中可用。此功能允许使用相同着色器变体的多个着色器set-pass调用一起处理 要使用SRP批处理程序,您需要从SRP的Inspector中添加SRP资产。
调度新渲染通道的开头。如果在 using 语句中调用此内容,则 Unity 会在退出 using 代码块时自动调用 EndRenderPass。在任何时候只能有一个渲染通道处于活动状态。
Unity 的可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline) 代表了Unity处理图形方式的一大进步,为用户提供了更多定制管线的能力,我已经开始使用通用管线 (Universal Render Pipeline) 但仍然缺文档,你可以找到包含每个可用函数的信息,但仍然难找到 重Built-in 到 URP 的示例。
public void BeginSubPass (NativeArray<int> colors, bool isDepthStencilReadOnly); 参数 colors 用作子通道中颜色渲染器目标的附件数组。这些指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。 inputs 用作子通道中输入附件的附件数组。这些指定为传递给 BeginRenderPass 的数组中的索引。 isDepthStencilReadOnly If...
();classCustomRenderPass:ScriptableRenderPass{//外部输入的管道publicFogSettingsfogSettings;//等下用它做RTHandle来使用cameraTextureprivateRTHandlem_CameraColorTarget;//一个临时的Texture Handle,用于cameraTexture经过material变换后临时保存数据privateRTHandletextureHandle;//debug tool,用于分析性能privateProfiling...
创建Scriptable Render Pipeline Aseet 这是默认项目的Graphics设置: 我写了个脚本,可以创建自定义的RP Asset: usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;// 需要继承于RenderPipelineAsset, 此类代表一个pipeline object instance// Unity会使用它去做渲染, Asset本质只是一个Handle和一些Settings[CreateAssetMenu(menuNa...