二、RenderPassInput: 在Unity传统的前向渲染管线中,我们的每一个Pass的输入内容都是来自于上一个Pass的输出的内容,因此ScriptableRenderPass也提供了对不同类型输入的标识,从而更好地梳理管线的结构 同样的,我们也有对Pass配置输入标识的函数 三、配置函数与Pass提供的编写模板 上文提到在ScriptableRender
ScriptableRenderPassInput (Pass所需的Buffer输入) RenderPassEvent (渲染Pass的执行时机事件) MainLightShadowCasterPass.cs 执行Shader中LightMode为ShadowCaster的Pass, 主光源空间下渲染物体深度, 生成_MainLightShadowmapTexture AdditionalLightsShadowCasterPass.cs 执行Shader中LightMode为ShadowCaster的Pass, 额外光源空间...
URP模板内置了三个档次的Universal Render Pipeline Asset,分别是高质量(URP-HighFidelity)、平衡(Balanced_PipelineAsset)和性能(Performant_PipelineAsset),且默认使用高质量,如果你不确定使用的是哪个,可以在"Edit=>Project Settings=>Graphics=>Scriptable Render Pipeline Settings"中找到你所使用的Universal Render Pipel...
ScriptableRenderer 管理所有的ScriptableRenderFeature以及ScriptableRenderPass static数据 internal static ScriptableRenderer current = null; private static bool m_UseOptimizedStoreActions = false; static RenderTargetIdentifier[] m_ActiveColorAttachments = new RenderTargetIdentifier[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0,...
public void Render( ScriptableRenderContext context, Camera camera, bool useDynamicBatching, bool useGPUInstancing ) { // 设置相机矩阵 context.SetupCameraProperties(camera); // 清除渲染目标 var cmd = new CommandBuffer { name = camera.name }; ...
/// Use it as a z-prepass, or use it to generate a depth buffer. /// </summary> public class FootBallScenePass : ScriptableRenderPass { int kDepthBufferBits = 32; private RenderTargetHandle depthAttachmentHandle { get; set; }
SRP批处理程序是在Scriptable Render Pipeline中使用的一个可脚本渲染管道(SRP),它是一个减少渲染CPU成本的特性,仅在Scriptable Render Pipeline中可用。此功能允许使用相同着色器变体的多个着色器set-pass调用一起处理 要使用SRP批处理程序,您需要从SRP的Inspector中添加SRP资产。
创建Scriptable Render Pipeline Aseet 这是默认项目的Graphics设置: 我写了个脚本,可以创建自定义的RP Asset: usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;// 需要继承于RenderPipelineAsset, 此类代表一个pipeline object instance// Unity会使用它去做渲染, Asset本质只是一个Handle和一些Settings[CreateAssetMenu(menuNa...
//向管线中添加Pass public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass); } } class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass { //资源初始化 public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData rende...
renderPassEvent = renderPassEvent; m_Renderer = renderer; m_Material = CoreUtils.CreateEngineMaterial(KShaderName); ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Color); ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Depth); ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Normal); m_Material.SetFloat("_MaxSteps", settings....