首先是renderQueueRange,这个类型的参数是不可以被序列化的,但我们可以用类似的一个类:RenderQueueType,这个类就是Unity提供给我们的枚举类型,用于指定透明与不透明渲染等等,因此我们在Feature中可以通过RenderQueue的定义来给RenderQueueRange进行传值。 因此就可以这样写: 这里的renderQueue我们在Feature中序列化一个对应...
但是默认的RenderFeature是没办法将一个Pass循环渲染的,想重复渲染多次只能不停的添加渲染标签,这显然不太现实,所以我们需要自己写一个RenderFeature。 自定义RenderFeature 首先新建一个RenderFeature命名为“FurRenderFeature”。 然后找到渲染设置默认应该在Settings目录下。 将FurRenderFeature添加上去。 然后打开FurRender...
打开CustomRenderPassFeature.cs 文件如下,其中 Debug 日志是笔者添加的,为方便后文查看 Feature 生命周期。 usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassCustomRenderPassFeature:ScriptableRendererFeature{// 自定义的FeatureclassCustomRenderPass:ScriptableRenderPass{// 自定...
编写自定义的Render Pass:Renderer Feature的核心是自定义的Render Pass。Render Pass是一个包含了渲染逻辑的类,它继承了ScriptableRenderPass。在Render Pass中,可以定义渲染过程中需要执行的操作,比如设置渲染目标、绘制网格、应用材质等。 设置Render Pass的执行时机:在Renderer Feature中,需要指定Render Pass的执行时机。
Render Feature类似于Pass,可以自定义渲染顺序、渲染对象、材质等 说白了就是对于unity既定的渲染流程,可以在任意位置添加某个额外的功能(如描边),也可以自定义数据 添加Render Feature 先创建"Universal Render Pipeline Asset"(并导入"Graphics Setting"),在创建的同时会自动生成一个"Universal Render Pipeline Asset_...
一、自定义render feature 先从底层接线,自定义render feature,怎么定义呢,先找到你的渲染管线,打开菜单栏edit—project setting - Graphics 里面查看你的初始管线,一般是高级管线(high quality),你如果去找setting文件夹里会发现有低中高三个管线,新版 URP模式的渲染管线有一个很奇怪的bug,就是你在edit里直接换管线...
Editor内创建并添加自定义renderFeature 3,实际上我们创建的这个MyCustomRenderPassFeatureDemo是个C#文件,可以双击在VisualStudio里面打开的。打开后,如下图,这个就是我当前URP14.0.3创建的默认模板。可以看到这个模板里面有两个类,里面的这个CustomRenderPass类是一个render Pass。外面这个MyCustomRenderPassFeatureDemo,是...
1403 -- 22:14 App 【Unity URP】自定义后处理的正确方式 891 -- 1:04 App Unity 6 Render Graph 描边实现 1515 4 1:01:04 App [Unity6-DOTS-01]Update和几个重要的Component 1365 -- 0:38 App Unity地形混合 1221 -- 17:02 App 【Unity】技能编辑器演示 通过Animancer插件配合播放动画 654 ...
在ForwardRenderer里有两种情况,一种是只渲染不透明物体和半透明物体的情况,这个时候就先将自定义的feature加入队列,然后分别将不透明、天空、半透明加入队列。 还有一种就是正常流程情况,就直接加入队列啦,排序渲染的时候会根据枚举排序的。 这是ForwardRenderer脚本父类ScriptableRenderer的AddRenderPasses方法,在这里执行...