Unity中的RendererFeature是一个允许开发者在渲染管线中添加自定义渲染效果的功能。是一种自定义和扩展Unity的URP(通用渲染管线)或者HDRP(高清渲染管线)的方式。开发者可以通过编写自定义的RendererFeature来实现特殊的图像效果,如后处理效果、特殊光照效果等。 RendererFeature主要通过在渲染队列中插入额外的渲染命令来工作。
要使用 Renderer Feature,我们需要编写两个类:继承自ScriptableRendererFeature的 Feature 类和继承自ScriptableRenderPass的 Pass 类。 3.1 Renderer Feature 简介 1)创建 Renderer Feature 在Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create→Rendering→URP Renderer Feature】,生成 CustomRenderPassFeature.cs 文件。 2)Cus...
要使用 Renderer Feature,我们需要编写两个类:继承自ScriptableRendererFeature的 Feature 类和继承自ScriptableRenderPass的 Pass 类。 3.1 Renderer Feature 简介 1)创建 Renderer Feature 在Assets 窗口右键,弹出菜单栏,依次选择【Create→Rendering→URP Renderer Feature】,生成 CustomRenderPassFeature.cs 文件。 2)Cus...
unityPDFRenderer使用 unity render feature 首先准备两个Shader,第一个用于产生Stencil,第二个用于产生模型对外挤出的渲染,同时,挤出渲染过程中利用第一个shader产生的Stencil将内部留空,这样就产生了Outline勾边效果。 这两个Shader在前面已经有了,为了方便查看这里再贴出来一下。 首先是用于产生Stencil的Shader: Shader...
RendererFeature详解 继承ScriptableRendererFeature这个类创建Feature,可以实现3个方法,它们的执行顺序:Create、AddRenderPasses、Dispose。 1.void Create() 在父类上在OnEnable和OnValidate上调用,OnValidate是脚本被加载或Inspector 中的任何值被修改时调用。
1、在Project Settings中把Graphics API设转置为Vulkan(可能Metal也行,不了解Metal。。)2、使用Unity提供...
首先我们选择之前创建的 UnityOcclusionRenderer,在Inspector 中,单击Add Renderer Feature并选择Render Objects。选择名称字段并输入新渲染器功能的名称Dither(因为在建筑背后,角色表现出扰动的效果所以名字命名为Dither)。 我们使用Layer层来过滤要渲染的游戏对象,创建一个新的Layer层,并将其重命名为Character。在Dither Ren...
RenderPipelineAsset > RenderPipelines > Renderer > RenderPass 而RenderFeature只是“空壳”,通过配置RenderPassEvent,与持有RenderPass的实例,并将其注入到Renderer中对应的时机进行执行 二、具体分析 1.RenderPipelineAsset 作用:渲染管线的配置文件,可以利用它创建出多个RenderPipelines 最重要的函数: CreatePipeline()创...
动态合批 静态合批 降低shader的等级特性 场景优化策略——遮挡技术。 rectMask2D替代Mask 2. UI优化小知识 UI动静分离 以canvas为节点,设置动态canvas和静态canvas,实际项目静态元素较多,动态元素较少,动静分离后,CPU在重绘和合并时消耗就会减少。 拆分过重的UI ...