首先,确保所有的静态物体被标记为static 此外只要确保勾选Contribute GI(贡献全局光照)和Reflection Probe Static(反射光照静态)选项即可。 然后打开我们的lighting Setting面板 简单介绍一下这些参数: (1)Environment(HDRP):在这里可以指定所用的环境光的Volume,并指定相关联的Sky作为环境光的来源。此处使用的Volume必须包...
Reflection Probe反射探头是进阶版的cubemap。Reflection Probe反射探头有几种模式,baked,custom,realtime。 Bake模式:需要提前烘焙,Lighting面板烘焙时可以生成场景自身的Reflection Probe,将Reflection Probe Static标签的对象+天空盒进行烘焙。一旦烘焙完后,cube map就不会变化,所以不会受移动物体实时变化的影响。 Custom:...
Reflection Probe(反射探测器) 用来模拟高反射物体表面对周围的实时发射。预先在场景中,布置一些反射探测器,对静态物体启用Reflection probe Static,在预处理阶段,把静态物体的反射光照信息存储下来,当动态物体经过探测器时,探测器根据预先储存的周围的反射光照信息,对动态物体进行重新的光照贴图。 Unity光照策略 烘焙的全局...
half3 envCol = DecodeHDREnvironment(cubeCol, _CubeMap_HDR); 2. 反射探针(Reflection Probe),在这里创建: 它的作用是将设为Reflection Probe Static的物体烘焙成一张CubeMap贴图,以供shader采样,从而模拟现实中的环境反射。 采样方法如下: half4 envCol = SAMPLE_TEXTURECUBE(unity_SpecCube0, samplerunity_S...
如果选择 Baked__,则反射探针在运行时不会捕获禁用了反射探针静态 (Reflection Probe Static) 标志的游戏对象。如果要在烘焙的反射探针中捕获动态游戏对象,请选择 Custom__ 并启用 Dynamic Objects。 Dynamic Objects (仅适用于 Custom 类型)强制将未标记为 Static 的对象烘焙到反射中。 Cubemap (仅适用于 Custom ...
bake类型的type,其作用就是烘焙出反射贴图(cubemap)。烘焙的时候注意如果想把某物体烘焙进去,该物体应该勾选reflectionProbe static。当你需要反射贴图时,可以自己生成一个。 custom类型的type,用你指定的cubemap来反射周围环境,营造氛围不错…… 上图:
需要注意的是,只有标记为”ReflectionProbe Static”的对象才会被反射探头取样,从属性接口上静态对象(Static)的下拉选单打勾即可,相反的,实时的反射探头会对所有可见的物体取样,除非你在屏蔽(Mask)选单指定剔除它。 照亮一个场景(LIGHTINGA SCENE) 我们已经介绍了一些在Unity里针对场景照明开始工作之前所需要考虑的条件...
需要注意的是,只有标记为”ReflectionProbe Static”的对象才会被反射探头取样,从属性接口上静态对象(Static)的下拉选单打勾即可,相反的,实时的反射探头会对所有可见的物体取样,除非你在屏蔽(Mask)选单指定剔除它。 照亮一个场景(LIGHTINGA SCENE) 我们已经介绍了一些在Unity里针对场景照明开始工作之前所需要考虑的条件...
反射探针或称烘焙式反射探针。要创建反射探针,可选择GameObject > Light > Reflection Probe。对象如果要有反射效果,其着色器必须能访问立方体贴图的图像。 要建立反射效果,可以选中一个对象,并勾选Static下的Reflection Probe Static,物体表面的每个点都会接收,其面向的一小块立方体贴图,即表面的法线方向。每一个静态反...
用来模拟高反射物体表面对周围的实时发射。预先在场景中,布置一些反射探测器,对静态物体启用Reflection probe Static,在预处理阶段,把静态物体的反射光照信息存储下来,当动态物体经过探测器时,探测器根据预先储存的周围的反射光照信息,对动态物体进行重新的光照贴图。