然后是importance,这个主要是在决定一个物体同时受到几个reflectionProbe影响时的优先级。举个例子:一个物体在两个反射探头的范围之内,那个权重就是各0.5,如图: 当我把其中一个reflectionProbe的importance改成2(默认是1),那么权重分配就成这样了: intensity :在反射探头的范围内控制环境亮度大小,如同光源一样照亮周围;
在Unity中,使用反射探针需要以下步骤: 创建反射探针:在场景中选择一个需要添加反射效果的游戏对象,然后在菜单栏中选择"GameObject" -> “Light” -> “Reflection Probe”,即可在该游戏对象上创建一个反射探针组件。 调整反射探针属性:选中创建的反射探针组件,在Inspector面板中可以调整多个属性来控制反射效果,包括反射...
步骤: Hiierarchy右键->light->Reflection Probe 会出现一个挂着Reflection Probe组件的对象 我们需要中间的这个球受到两边彩色墙的反射 将需要施加反射的对象钩上Reflection Probe Static 为了让效果明显可以将小圆球的Metallic拉满 然后开始烘培 结果: 小球受到了两侧墙壁的反射...
首先会考虑每个Reflection Probe的Importance, 之后, 在此基础上才会考虑每个Reflection Probe与该物体之间的分别的交叉的体积的大小. 也就是说Importance的优先级高于交叉体积的计算.
unity提供的reflectionProbe可以提供反射周围真实环境的伪反射; 下面先从属性功能上解释一二: bake类型的type,其作用就是烘焙出反射贴图(cubemap)。烘焙的时候注意如果想把某物体烘焙进去,该物体应该勾选ref... 查看原文 unity中的reflectionProbe的使用 。从Unity 5.x开始,我们可以反射探头(Reflection Probe)产生贴图...
use reflections from skybox (a.k.a default reflection). 4.Blend Probes And Skybox:should be used for exterior objects, that way when object leaves the bounding box of reflection probe, it will gradually switch reflections from reflection probe to skybox. ...
In this tutorial, we will see how to use reflection probe in unity applications. Reflection Probe A reflection probe is like a camera that stores the spherical view of its surroundings as a Cubemap. This Cubemap is then used to provide reflection on the objects having reflective materials. A...
1.Off:代表不使用Reflection Probe。 2.Simple:代表只使用列表中Weight值最大的那个ReflectionProbe。 3.Blend Probes:should be used for interior objects, that way you’ll ensure that object won’t accidentally use reflections from skybox (a.k.a default reflection)。
Reflection ProbeWhat's this? How to get? Parameter Specification The original addressWhat’s this?Reflection Probe, 这是一个用于反射场景中真实环境的Unity自带的组件。 在添加了反射探针后,反射探针范围内的物体将自动获取该探针,并将其加入Mesh Renderer中。
Collision Mass Scale---How much to increase mass of colliding particles. 这个参数我不懂, 求补充.Use Continuous Collision---使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率.Use Virtual Particles---Add one virtual particle per triangle to improve collision stability.Solver Frequency---Number...