Realtime:对应Realtime Lighting Mixed:对应Mixed Lighting Baked:对应Lightmapping Setting Realtime Lighting是新出现的一种烘焙光照技术,它并不像传统的烘焙技术一样直接烘焙间接光照颜色和亮度信息到光照贴图上,而是烘焙物体和物体之间的关系信息,比如A面对B面有漫反射效果,B面对C面有漫反射效果等等。这样一来,只要...
环境映射可以分为静态的(Cube Map)与动态的(Planar Reflection)。而Reflection Probe有3种模式可以选,RealTime, Bake, Custom。RealTime是动态的,Bake是静态的。当然这里的动态和静态也对应着是否是实时反射,一般而言,静态环境映射的优点是开销比较低,缺点是无法反射场景中的动态物体。动态环境映射反之。 Cube Map Cub...
Via scripting, 这个Time Slicing都是有效果的, 要了解这个选项. 首先要了解一下Reflection Probe的内部生成机制, 一个Realtime的Reflection的生成有三个步骤:第一个步骤要计算一个Cubemap的六个面, 第二步要考虑这个Cubemap的mipmap(文档上说为了支持Glossy Reflections, mipmap是必要的, 而Glossy Reflections对于调...
ReflectionProbe反射探头会采样周围生成一张CubeMap,在Shader中通过变量访问。ReflectionProbe有三种模式,baked,custom,realtime。baked提前烘培,custom可以烘培,也可以在定义一张CubeMap v2f vert (appdata v) { v2f o = (v2f) 0; o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.worldNormal = Transform...
首先要了解一下Reflection Probe的内部生成机制, 一个Realtime的Reflection的生成有三个步骤:第一个步骤要计算一个Cubemap的六个面, 第二步要考虑这个Cubemap的mipmap(文档上说为了支持Glossy Reflections, mipmap是必要的, 而Glossy Reflections对于调节不同程度的Smoothness时是有一定效果上的提升的), 第三步是将计...
在上个设置的基础上添加反射探针Reflection Probe 编辑 类型Type使用Realtime 实时,调节强度。如果要用于项目的话还是使用Baked烘焙 或Custom。 编辑 类型Type 使用 Baked烘焙,按步骤设置,点击Bake(4),等待计算后,调节强度值(3)。 编辑 编辑 类型Type使用custom 自定义,需要给一张texture类型为cube的HDR贴图。
Via scripting, 这个Time Slicing都是有效果的, 要了解这个选项. 首先要了解一下Reflection Probe的内部生成机制, 一个Realtime的Reflection的生成有三个步骤:第一个步骤要计算一个Cubemap的六个面, 第二步要考虑这个Cubemap的mipmap(文档上说为了支持Glossy Reflections, mipmap是必要的, 而Glossy Reflections对于调...
1、物体需要勾选反射探球标记(static->Reflection Probe Static)。Dynamic Objcts 会反射动态物体。 Realtime 就会反射所有物体 和标记无关。 2、要勾选 culling mask和clipping plane。一个是控制那些物体能渲染到贴图上,另一个是控制摄像机看到的远近。
1.创建探测针: GaneObject -> Light-> Reflection Probe 创建探测针 2.重要属性 Baked: 烘焙一张静态贴图,在下面有Bake按钮,(注意:场景需要保存才可以烘培) Custom: 使用自定义贴图 Realtime: 即时反射 Importance: 优先级 (多个探测针重叠的时候)
着重讲讲realtime类型的type,refreshMode分三类:on awake/every frame/via scripting。on wake 就是程序开始运行时获取周围环境生成的一张反射贴图,之后你再改变外部环境,反射贴图不会有变化,还是这个样……(当然如果你是改变reflectionProbe的某些参数还是会变的);every frame ,顾名思义就是每一帧都会获取周围环境...