Rendering a reflection probe’s cubemap takes a significant amount of processor time for a number of reasons:Each of the six cubemap faces must be rendered separately using a “camera” at the probe’s origin. The probes will need to be rendered a separate time for each reflection bounce ...
因此我们最好最小化的使用它,反射探头的优化请参考:Reflection Probe performance 合批物体 一个批次可以包含多个物体的数据,为了能合并批次,物体必须满足如下条件: 共享相同的材质 一样的渲染状态(比如:纹理,shader等) 合并物体确实可以提高性能;同时我们也要分析,合并物体带来的性能提高会不会反而造成其他方面更大的...
我们来详细了解一下 ,屏幕空间反射效果的光追版本 我们切换到Unity球体的这个场景,也就是1号房间。 我们可以在Volume上添加Screen Space Reflection这个重载,为场景添加屏幕空间反射效果。 提供反射信息的顺序 在HDRP场景中,系统会按照以下顺序,为场景提供反射信息,屏幕空间反射,Reflection probe,反射探针,来自天空的反射,...
#if defined(UNITY_SPECCUBE_BLENDING) || defined(UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION) || defined(UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS) float4 boxMin[2]; #endif #ifdef UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION float4 boxMax[2]; float4 probePosition[2]; #endif // HDR cubemap properties, use to decompress HDR te...
使用Reflection Probe可以实现动态物体的反射效果,增强游戏的真实感和逼真度。它可以用于各种游戏场景,例如室内场景、战斗场景等,让玩家更加直观地感受游戏中的环境和氛围。 6.Occlusion Area 遮挡区域 使用遮挡区域组件来定义遮挡剔除系统中的视图卷。视图卷是场景的区域 ...
从Unity 5.x开始,我们可以反射探头(Reflection Probe)产生贴图来模拟反射, 工作原理:在某个定点搜集环境信息,动态生成cubemap 反射贴图。 当一个物体横跨了多个Reflection Probe的时候, 他的Mesh Renderer中会自动加入所有他触及到的Reflection Probe. Weight是通 ...
1.创建探测针: GaneObject -> Light-> Reflection Probe 创建探测针 2.重要属性 Baked: 烘焙一张静态贴图,在下面有Bake按钮,(注意:场景需要保存才可以烘培) Custom: 使用自定义贴图 Realtime: 即时反射 Importance: 优先级 (多个探测针重叠的时候)
一.反射探针(Reflection Probe) 当场景中不存在反射探针时,场景中带有反射的物体会直接反射天空盒产生的环境信息。当物体处于反射探针范围内时,该物体会反射反射探针范围内的环境信息。 图1.创建反射探针 反射探针的部分参数: 1.Type:(1)Baked:烘焙模式,当场景中烘焙光照贴图时,会同时给该物体生成一张反射贴图。(...
1.Off:代表不使用Reflection Probe。 2.Simple:代表只使用列表中Weight值最大的那个ReflectionProbe。 3.Blend Probes:should be used for interior objects, that way you’ll ensure that object won’t accidentally use reflections from skybox (a.k.a default reflection)。
_REFLECTION_PROBE_BLENDING 和_REFLECTION_PROBE_BOX_PROJECTION 允许Unity 在对象位于两个探针之间时混合反射探针。 _SHADOWS_SOFT可用于柔化阴影的边缘。否则,对象将在阴影区域和照明区域之间具有硬边界。 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 关键字启用屏幕空间环境光遮蔽。这与我们的遮挡纹理是分开的。 最后,有许多与光照贴图相...