Reflection Probe Reflection Probe performanceRendering a reflection probe’s cubemap takes a significant amount of processor time for a number of reasons:Each of the six cubemap faces must be rendered separately using a “camera” at the probe’s origin. The probes will need to be rendered a ...
因此我们最好最小化的使用它,反射探头的优化请参考:Reflection Probe performance 合批物体 一个批次可以包含多个物体的数据,为了能合并批次,物体必须满足如下条件: 共享相同的材质 一样的渲染状态(比如:纹理,shader等) 合并物体确实可以提高性能;同时我们也要分析,合并物体带来的性能提高会不会反而造成其他方面更大的...
我们来详细了解一下 ,屏幕空间反射效果的光追版本 我们切换到Unity球体的这个场景,也就是1号房间。 我们可以在Volume上添加Screen Space Reflection这个重载,为场景添加屏幕空间反射效果。 提供反射信息的顺序 在HDRP场景中,系统会按照以下顺序,为场景提供反射信息,屏幕空间反射,Reflection probe,反射探针,来自天空的反射,...
#if defined(UNITY_SPECCUBE_BLENDING) || defined(UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION) || defined(UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS) float4 boxMin[2]; #endif #ifdef UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION float4 boxMax[2]; float4 probePosition[2]; #endif // HDR cubemap properties, use to decompress HDR te...
使用Reflection Probe可以实现动态物体的反射效果,增强游戏的真实感和逼真度。它可以用于各种游戏场景,例如室内场景、战斗场景等,让玩家更加直观地感受游戏中的环境和氛围。 6.Occlusion Area 遮挡区域 使用遮挡区域组件来定义遮挡剔除系统中的视图卷。视图卷是场景的区域 ...
从Unity 5.x开始,我们可以反射探头(Reflection Probe)产生贴图来模拟反射, 工作原理:在某个定点搜集环境信息,动态生成cubemap 反射贴图。 当一个物体横跨了多个Reflection Probe的时候, 他的Mesh Renderer中会自动加入所有他触及到的Reflection Probe. Weight是通 ...
一.反射探针(Reflection Probe) 当场景中不存在反射探针时,场景中带有反射的物体会直接反射天空盒产生的环境信息。当物体处于反射探针范围内时,该物体会反射反射探针范围内的环境信息。 图1.创建反射探针 反射探针的部分参数: 1.Type:(1)Baked:烘焙模式,当场景中烘焙光照贴图时,会同时给该物体生成一张反射贴图。(...
接下来的主要工作都是使用 JobSystem 来做的,首先是 lightMinMaxZJob 和 reflectionProbeMinMaxJob,这两个 Job 会把光源和反射探针转到 viewspace 下计算其能影响到的 z 向范围,将结果存储在 `minMaxZs` 里供后续使用 然后是 ZBinningJob,是分 Batch 进行处理的。ZBinning 的工作是计算出对于当前的 ZBin,每一...
当我把其中一个reflectionProbe的importance改成2(默认是1),那么权重分配就成这样了: intensity :在反射探头的范围内控制环境亮度大小,如同光源一样照亮周围; box projection :最上面的动态图中,从不同角度看镜面有不同的景象,但是你把摄像头拉远,在反射平面上看到的景象大小并不会改变。如果你想让反射的景象随距...
Reflection Probe – 反射探针 Dielectric Specular – 预先定义的材质(生锈金属、水、冰、玻璃) Metal Reflectance – 预先定义的金属度系数(PBR上设置为Metallic) Scene 场景 Camera – 相机的 位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面 Fog –雾 ...