光照变化大的位置Probe要密集一些 在阴影中的探针亮度会减弱,从阴影到亮部也有光照变化需要考虑摆放位置 不要放到参与GI计算的物体里面 会变黑 如果不想让物体受到探针影响选择Off关闭 Reflection Probe 捕捉周围物体 相当于小天空盒,设置Static标签,决定是否要被探针捕捉,不需要清晰反射的情况下可以降低分辨率 后处理设...
最近在学习反射相关的内容,从反射的原理到Cube Map的生成及使用,Reflection Probe的原理及使用,重点研究了Box Projection Reflection Probe与Fake Interior(假室内效果)的关系,及其背后的原理。 运行环境:Uni…
Repeat(0.03f, () => { if (probe != null && probe.IsFinishedRendering(renderId)) { //TODO: } }); 补充:使用Reflection Probe后在极少部分安卓机型上变黑的问题笔者在13年机型三星note3中遇到。reflection-probe-on-android-generates-black-images 这里有外国友人在Huawei MediaPad3 lite 上遇到过。关...
这样,在使用Reflection Probe就很简单啦,上面的CubeMap采样方法的fragment shader修改一下即可,使用Reflection Probe渲染时支持HDR格式,勾选之后可以将贴图编码为HDR格式,所以在使用之前,需要先进行一步解码操作才能得到正确的结果(与宏和配置有关)。 half4 frag (v2f i) : SV_Target { half4 rgbm = UNITY_SAMPL...
This is set globally for all probes, rather than individually for each probe. With a reflection bounce count of 1, reflective objects viewed by a probe are shown as black. With a count of 2, the first level of interreflection are visible, with a count of 3, the first two levels will...
构成: 可实时更新的lightmap + 可实时更新的光照探头(light probe)+ 可实时更新的cubemap(Reflection probe) 实时全局光只实时计算物体之间的bounce light(物体之间来回反射的光) 实时全局光的实现:静态物体之间的bounce light可以在预先计算阶段搞定(light map) ...
- Light Probe groups- Reflection probes- Lightmap ParametersTip: If you need to access the raw Enlighten Realtime Global Illumination data, disable Cache Compression and clear the cache. Clean Cache Use this button to clear the cache directory. It’s not safe to delete the GI Cache directory...
Note that the Reflection Probe is automatically Baked, because the Probe’s Type is set to Baked as default (Figure 07). 选择要展开的图像 Figure 07: The resulting reflection The reflective Cylinder GameObject will now accurately reflect the Scene environment. If there are any black artifacts, ...
Unity用Reflection Probe来保存预先烘焙好的环境光反射贴图,通过内置变量Unity_SpecCube0,Unity_SpecCube1访问。 UnityGI_IndirectSpecular返回的颜色值为间接光的镜面反射部分。 另外,“粗糙的表面反射的光线分散且暗,光滑的表面反射集中且亮”能量守恒在这里同样被遵守,函数输入参数包含粗糙度信息,用于环境光贴图的LOD取...
_REFLECTION_PROBE_BLENDING 和_REFLECTION_PROBE_BOX_PROJECTION 允许Unity 在对象位于两个探针之间时混合反射探针。 _SHADOWS_SOFT可用于柔化阴影的边缘。否则,对象将在阴影区域和照明区域之间具有硬边界。 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION 关键字启用屏幕空间环境光遮蔽。这与我们的遮挡纹理是分开的。 最后,有许多与光照贴图相...