必须使用网格渲染器 (Mesh Renderer)组件的Reflection Probes属性控制混合。提供了四个可用的混合选项: Off- 禁用反射探针混合。仅将天空盒用于反射 Blend Probes- 仅混合相邻探针并忽略天空盒。应将此选项用于“室内”对象或场景隐蔽区域(例如洞穴和隧道)的对象,因为从这些地方看不到天空,所以天空不应出现在反射中。
首先会考虑每个Reflection Probe的Importance, 之后, 在此基础上才会考虑每个Reflection Probe与该物体之间的分别的交叉的体积的大小. 也就是说Importance的优先级高于交叉体积的计算.
此外还可使用特定对象的网格渲染器上的设置来手动设置要用于该对象的反射探针。要执行此操作,请选择网格渲染器的 Reflection Probes 属性的选项之一(__Simple、Blend Probes__ 或 Blend Probes and Skybox__),然后将所选探针拖动到其 Anchor Override__ 属性上。
Importance---影响了一个MeshRenderer中的多个ReflectionProbe的Weight的自动混合比例. 当一个物体处在多个Reflection Probe的”领地”内的时候, 首先会考虑每个Reflection Probe的Importance, 之后, 在此基础上才会考虑每个Reflection Probe与该物体之间的分别的交叉的体积的大小. 也就是说 Importance的优先级高于交叉体积的...
Reflection Probes表示这个地形使用反射探针的方式。当这个地形的材质是Unity内置的标准材质,或者是支持反射渲染的材质时,本参数才会生效。 Off表示禁用反射探针,使用天空盒进行反射。 Blend Probes表示启用反射探针功能,并且在多个反射探针之间产生混合效果。例如当地形表面位于两个探针的重叠区域时,它会接收来自这两个探针...
1.Off:代表不使用Reflection Probe. 2.Simple:代表只使用列表中Weight值最大的那个ReflectionProbe. 3.Blend Probes:should be used for interior objects, that way you’ll ensure that object won’t accidentally usereflections from skybox (a.k.a defaultreflection). ...
还有一个“Reflection Probes”选项,默认情况下设置为“Blend Probes”。这个想法是,Unity允许在最好的两个反射探针之间进行混合。但是,此模式与SRP批处理程序不兼容,因此Unity的其他RP不支持它,我们也不支持。如果你感到好奇,我的2018 SRP教程的Reflections教程中说明了如何混合探针,但是我希望一旦旧版管道删除,此功能...
1.Off:代表不使用Reflection Probe。 2.Simple:代表只使用列表中Weight值最大的那个ReflectionProbe。 3.Blend Probes:should be used for interior objects, that way you’ll ensure that object won’t accidentally use reflections from skybox (a.k.a default reflection)。
half3 env0 = Unity_GlossyEnvironment1 (UNITY_PASS_TEXCUBE(unity_SpecCube0), data.probeHDR[0], glossIn); // 如果开启了反射探针的混合的话 #ifdef UNITY_SPECCUBE_BLENDING const float kBlendFactor = 0.99999; float blendLerp = data.boxMin[0].w; ...
《反射探针(Reflection Probe)》 《Unity 实现平面反射(基于 URP)》 《Unity URP实现屏幕空间平面反射(SSPR)》 《详解Cubemap、IBL与球谐光照》 折射效果的实现相较反射要简单些,也并没有太多的方案供抉择。折射效果主要出现在透明材质上,在实时渲染中常用的方法是透明度混合或环境贴图和纹理映射,而要产生水面折射感...