1.AudioClip(音频片段) 在Affects文件夹下的每一个音频文件都是一个音频片段,在这个选项中我们可以选择一个音频片段给Audio Source播放 把音频片段传给AudioClip后,Audio Source中剩下的选项都是在对我们传进来的这个音频片段进行参数调整和调整 2.play on awake 如果勾选了的话,这个Audio Source就会在游戏开始的时...
Preload Audio Data如果启用此选项,则在加载场景时提前加载音频剪辑文件。默认情况下,此选项为开启状态以反映 Unity 标准模式,即:在场景开始播放时所有音频剪辑文件已完成加载。如果未设置此标志,音频数据将加载到第一个AudioSource.Play()/AudioSource.PlayOneShot(),或者可通过AudioSource.LoadAudioData() 加载并通过...
负载状态可以通过AudioClip查询。loadState财产。 Preload Audio Data 如果启用,音频剪辑将在加载场景时预加载。默认情况下,这是为了反映标准的Unity行为,当场景开始播放时,所有的AudioClips都已经完成了加载。如果这个标志没有设置,音频数据将被加载到第一个音频源.play()/音频源.playoneshot(),或者它可以通过音频源....
publicvoidPlayAudioClip(){ playAudioEvent.OnEventRaised(audioClip); } 创建OnEnable()方法,判断在启动时进行播放 private voidOnEnable() { if (playOnEnable) {PlayAudioClip(); } } 将Attack1、2、3分别选中FX Audio Event和各自的音效Audio Clip。并勾选上Play On Enable,只要物件激活时就开始播放 那...
//修改clip打断了播放 audioSource.clip = audioClip; //播放当前clip,从头播放 audioSource.Play(); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P)&&audioSource.isPlaying) { //暂停 audioSource.Pause(); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P) && !audioSource.isPlaying) ...
须知:我们要知道音效的播放总体步骤只需要两步 ,第一就是选择音效资源片段AudioClip,第二步就是调用AudioSource组件的Play方法播放音效。其实也就这么简单,那么我们在实际的游戏开发中,为了更方便、高效地管理音效,就不得不对第一步选择音效片段上面更加统一的管理。就好比是派送快递一样,设置了一个总的建站库来存放...
.PlayClipAtPointpublic static void PlayClipAtPoint (AudioClip clip, Vector3 position, float volume= 1.0F); 参数 clip 要播放的音频数据。 position 世界空间中发出声音的位置。 volume 播放音量。描述 在世界空间中的给定位置播放 AudioClip。该函数会创建一个音频源,并在剪辑播放完毕后自动处置该音频源。
选中新建的组件,在Inspector窗口中添加组件“Audio Source”,并将要播放的音乐拖入其"Audio Clip"属性。 关闭"Play On Awake"选项,视情况选择是否开启"Loop"选项。开启后音频能够循环。 2、创建触发组件 新建一个组件,添加Box Collider组件,并调整其大小与位置。
将audio.clip.length的值取为一个变量,并将其减去,例如除以2或除以4等,这样脚本在音频文件播放过程...
...AudioClip是播放音频的援口,其中以下3个方法用于AudioClip对象的播放。 public void play():从头开始播放音频文件。...public void loop():循环播放。 public void stop():停止播放。 一般在Applet 中音频文件的加载只进行一次,可以放在init()方法中。...此示例创建了一个简单的音频播放器Applet,其...