在Unity中,您可以使用AudioClip类来加载本地的MP3或WAV音频文件。以下是一种实现方法: 将音频文件放置在Unity项目的Assets文件夹中。确保音频文件的导入设置正确,以便在构建时包含在生成的Android应用程序中。 在Unity中创建一个脚本(例如AudioLoader.cs),并将其附加到一个游戏对象上。
1.Preload Audio Data 决定音频数据是否在场景初始化期间自动加载,还是在以后加载 一般音频文件的用法都是: 放在AudioSource组件中的audioClip属性,将音频文件包装在AudioClip对象中,然后可以通过AudioSource的Play或者PlayOneShot方法触发播放 这样做会使得每个音频文件都将在场景初始化期间加载到内存中,因为场景包含对这些...
也就是说,目前为止,WWW 对加载 mp3 不友好,所以就有了这个基于 NLayer 的解决方案了。 示例: 熟悉的(伪)链式风格哈: usingNLayer;usingUnityEngine;publicstaticclassMp3Loader{publicstaticAudioClipLoadMp3(string filePath){string filename=System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(filePath);MpegFile mpegFil...
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先说明一下,我们项目使用的Unity版本是2019.4.10,其实关于Audio Clip的导入设置,Unity很多版本都没有改动了。下图是我截取项目中的一个Button按钮音效,现在对其设置参数进行说明并给出自己项目的推荐者,仅供参考。 Force To Mono,勾选(true)表示强制单声道,这样的好处是减少音效文件的内存占用,一般在手机游戏都是关闭...
官方Audio Clip文档 音频导入器允许您从编辑器脚本修改 AudioClip 导入设置。 此类中的设置与 Audio Import Settings 中显示的设置匹配。 变量 Force To Mono启用此选项后,多声道音频将在打包前混音为单声道音轨 Normalize启用此选项后,音频将在强制至单声道“混音”过程中标准化。
最后找到了解决的方法,就是使用ffmpeg对音频文件格式进行一下转换,然后直接导入就可以了,原因我也不知道。。 这里是将wav改成了mp3,如果你不会用这个,用什么批量更改格式的软件也可以(大概)。 成功导入。 然后就能听到自己选的bgm了。
Audio Clip Audio Clips包含着被Audio Source使用的数据。Unity支持单声道、立体声/双声道,以及多声道(最高为8声道即7.1环绕声)的音频资产。Unity支持的音频格式为:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity也可导入Tracker Modules文件,格式为.xm、.mod、.it和.s3m。Tracker Module资产和音频资产在Unity引擎中的表现方式一致...
wav、mp3、ogg、aif 推荐只使用wav格式,因为这是unity支持的最好的格式。 你可以在这个网站将其他格式的音频文件转为wav格式:文件转换器 我们来看一下音频资源的Inspector面板: 其中主要的是红框部分: 我们分三个部分来讲: 1、Force To Mono: 勾选后,会把这个音频文件设置为单声道。这样可以节省占用的空间。尤...
UnityAudio系统 unity的音频系统需要三个最基本的组件 AudioClip: 音频片段 AudioSource: 音频播放器 AudioListener: 声音接收器 AudioClip: Force To Mono: 将多声道的声音合并成单声道,大幅降低文件 大小。合并声道之后,勾选Normalize可以使 声音听起来更自然一些。