在Unity中,您可以使用AudioClip类来加载本地的MP3或WAV音频文件。以下是一种实现方法: 将音频文件放置在Unity项目的Assets文件夹中。确保音频文件的导入设置正确,以便在构建时包含在生成的Android应用程序中。 在Unity中创建一个脚本(例如AudioLoader.cs),并将其附加到一个游戏对象上。
1.Preload Audio Data 决定音频数据是否在场景初始化期间自动加载,还是在以后加载 一般音频文件的用法都是: 放在AudioSource组件中的audioClip属性,将音频文件包装在AudioClip对象中,然后可以通过AudioSource的Play或者PlayOneShot方法触发播放 这样做会使得每个音频文件都将在场景初始化期间加载到内存中,因为场景包含对这些...
可使用音频管理器 (Audio Manager)(位于编辑 (Edit) -> 工程设置 (Project Settings) -> 音频 (Audio) 菜单中)访问工程范围音频设置。 有关单声道与立体声声音的更多信息,请查看音频片段 (Audio Clip) 组件 (Component) 页面。 音频源 (Audio Source) Aud音频源 (Audio Source) 在场景中播放音频片段 (Audio...
也就是说,目前为止,WWW 对加载 mp3 不友好,所以就有了这个基于 NLayer 的解决方案了。 示例: 熟悉的(伪)链式风格哈: usingNLayer;usingUnityEngine;publicstaticclassMp3Loader{publicstaticAudioClipLoadMp3(string filePath){string filename=System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(filePath);MpegFile mpegFil...
如果要使用3D空间音频,可以使用单声道(single channel)的形式创作声音音频,或者启动Force To Mono设置。在运行时定位使用的的多声道会扁平化为单声道,因此会增加CPU开销和浪费内存。 尽量使用原始未压缩WAV格式文件作为源文件 如果使用任何压缩格式(如MP3或Vorbis),Unity会将其解压并在构建时重新压缩。这样会导致两个有...
Audio Clip Audio Clips包含着被Audio Source使用的数据。Unity支持单声道、立体声/双声道,以及多声道(最高为8声道即7.1环绕声)的音频资产。Unity支持的音频格式为:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity也可导入Tracker Modules文件,格式为.xm、.mod、.it和.s3m。Tracker Module资产和音频资产在Unity引擎中的表现方式一致...
UnityAudio系统 unity的音频系统需要三个最基本的组件 AudioClip: 音频片段 AudioSource: 音频播放器 AudioListener: 声音接收器 AudioClip: Force To Mono: 将多声道的声音合并成单声道,大幅降低文件 大小。合并声道之后,勾选Normalize可以使 声音听起来更自然一些。
__音频剪辑__包含音频源使用的音频数据。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八声道)。Unity 可以导入的音频文件格式包括:.aif、.wav、.mp3 和 .ogg。Unity 还能够导入 .xm、.mod、.it 和 .s3m 格式的音轨模块。音轨模块资源的行为与 Unity 中的任何其他音频
VR 虚拟现实(Virtual Reality)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种...
UnityWebRequest.GetAudioClip() 旧版api Errror:“Cannot connect to destination host.” 测试环境:2019.2.9f1 发布安卓端 需求:mp3文件本地加载到Unity的AudioSource组件中 坑: 1.先看网络上说www不能加载mp3格式,所以选择了UnityWebRequestMultimedia来加载; ...