在Unity中,您可以使用AudioClip类来加载本地的MP3或WAV音频文件。以下是一种实现方法: 将音频文件放置在Unity项目的Assets文件夹中。确保音频文件的导入设置正确,以便在构建时包含在生成的Android应用程序中。 在Unity中创建一个脚本(例如AudioLoader.cs),并将其附加到一个游戏对象上。
/// Loads .wav (PCM uncompressed) files at 8,16,24 and 32 bits and converts data to Unity's AudioClip. /// /// - Use "FromAudioClip" method for saving wav file / bytes. /// Converts an AudioClip's float data into wav byte array at 16 bit. /// </summary> /// <remarks...
如果要使用3D空间音频,可以使用单声道(single channel)的形式创作声音音频,或者启动Force To Mono设置。在运行时定位使用的的多声道会扁平化为单声道,因此会增加CPU开销和浪费内存。 尽量使用原始未压缩WAV格式文件作为源文件 如果使用任何压缩格式(如MP3或Vorbis),Unity会将其解压并在构建时重新压缩。这样会导致两个有...
Unity支持的音频格式为:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity也可导入Tracker Modules文件,格式为.xm、.mod、.it和.s3m。Tracker Module资产和音频资产在Unity引擎中的表现方式一致,唯一区别是Tracker Module资产不会像音频资产那样在Inspector窗口中拥有一个波形预览图。 设置Options Force To Mono 勾选后,在打包游戏前,...
audioclip运维 首先说一下起因,我这里有需求将音频文件加密,所以一般的组件和www加载都不能使用,于是我需要一种新的方案来加载音频文件。于是我找到了一个开源的音频处理类库NAudio来处理MP3和wav的音频文件,同时我还需要使用到ogg的音频格式,后面还找到了NVorbis,我这里也是初步探索,顺便发篇博客分享一下。
推荐只使用wav格式,因为这是unity支持的最好的格式。 你可以在这个网站将其他格式的音频文件转为wav格式:文件转换器 我们来看一下音频资源的Inspector面板: 其中主要的是红框部分: 我们分三个部分来讲: 1、Force To Mono: 勾选后,会把这个音频文件设置为单声道。这样可以节省占用的空间。尤其是对于移动设备来说...
WavFromClip(recordPath+relativePath+".wav", au.clip); //将录音保存为wav } void OnPlayClick() { if (Microphone.IsRecording(device)) return; if (au.clip == null) return; au.mute = false; au.loop = false; au.Play(); tTip.text += "\n播放录音..."; } public void WavFromClip(st...
VR 虚拟现实(Virtual Reality)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种...
__音频剪辑__包含音频源使用的音频数据。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八声道)。Unity 可以导入的音频文件格式包括:.aif、.wav、.mp3 和 .ogg。Unity 还能够导入 .xm、.mod、.it 和 .s3m 格式的音轨模块。音轨模块资源的行为与 Unity 中的任何其他音频
WAV wav = new WAV(AudioMemStream(waveStream).ToArray());Debug.Log(wav);AudioClip audioClip = AudioClip.Create("testSound", wav.SampleCount, 1, wav.Frequency, false);audioClip.SetData(wav.LeftChannel, 0);// Return the clip return audioClip;} private static MemoryStream AudioMemStream(...