拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花...
整体改变粒子的运动快慢,这个不只是改变粒子的速度,而是粒子的整个属性在空间内的变化,整体变快或变慢。 (13)Scaling Mode:缩放模式 缩放粒子系统时的状况。 Hierarchy:默认值缩放。 Local:效果和Hierarchy类似,如果粒子系统缩放,粒子的运动距离和大小同时被缩放。Gravity Modifier这种力的值不会缩放。 Shape(形状):只...
这对于出现在暂停菜单中的粒子效果是有用的; Scaling Mode(缩放模式),有三个选项Hierarchy(层次结构)、Local(本地)或Shape(形状)。Local仅应用粒子系统本身的变换,忽略任何父对象。Shape则将比例应用到粒子的起始位置,但不影响它们的大小; Play On Awake(创建时启动),如果启用,粒子系统会在创建时启动。 Emitter_Ve...
拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花...
Scaling Mode:缩放模式,Hierarchy(同时受自己与父节点的缩放影响),Local(自受自己影响),Shape(天塌下来也不缩放) Max Particles:粒子数量达到上限时,不再发射 Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped ...
public ParticleSystemScalingMode scalingMode ; 描述 控制粒子系统对所发射的粒子应用其变换组件的方式。Hierarchy:根据其变换组件及其所有父项进行缩放。 Local:仅使用其自己的变换组件进行缩放,忽略所有父项。 Shape:仅将缩放应用于粒子的源位置,而不应用于其大小。源位置由形状模块定义。 using UnityEngine; using ...
16.Scaling Mode:代表粒子大小受到哪些影响 Local:表示粒子大小只会受到自身的影响 Hierachy:还会受到父级大小影响 Shape:保持不变,不受任何影响 17.Play OnAwake:是否游戏已启动就播放粒子系统 18.EmitterVelocity:粒子系统的发射速度受到什么系统的影响 Transform:受到transform组件的影响 ...
- ScalingMode:Local:粒子系统的缩放和自己Transform的一样会忽略父级的缩放。Hierarchy:粒子缩放跟随父级。Shape:将粒子系统跟随初始位置,但是不会影响粒子系统的大小。 - EmitterVelocity: 发射器速率 这里指的是和程序有关的transform.translate he rigidboady.velocity两种方法 ...
粒子基础(Particle System)主模块属性 Scaling Mode-缩放模式:提供三个数值可选Hierarchy-Local-Shape。默认是Local,缩放的是该粒子系统的粒子大小,如果该粒子系统Position都为0且有父级,缩放父级无影响,如果该粒子系统Position有不为0的且有父级,缩放父级仅影响粒子系统的位置,不影响单个粒子大小。 如果【Scaling Mod...
//get all shuriken systems we need to do scaling on ParticleSystem[] systems = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(); for (int index = 0; index < systems.Length; index++) { ParticleSystem system = systems[index]; system.startSpeed *= scaleFactor; ...