【Unity3D】粒子系统ParticleSystem 拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一...
拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花...
public ParticleSystemScalingMode scalingMode ; 描述 控制粒子系统对所发射的粒子应用其变换组件的方式。Hierarchy:根据其变换组件及其所有父项进行缩放。 Local:仅使用其自己的变换组件进行缩放,忽略所有父项。 Shape:仅将缩放应用于粒子的源位置,而不应用于其大小。源位置由形状模块定义。 using UnityEngine; using ...
首先,右键点击 Hierarchy栏,选择effects->Particle System,这样你就新建了一个粒子系统,如图所示: 下面来介绍右侧监视器(Inspector)内的内容: 首先是Transform,分别为Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放),和其他组件一样,在这里不再赘述。 接下来是与粒子系统有关的值了。 首先看第一个模块Particle System,...
Unity3D中通过代码实现粒子特效的缩放可以通过调整粒子系统的Transform属性、修改ParticleSystem.MAInModule的startSize属性、或者调整ParticleSystem.ScalingMode来实现。粒子系统的 Transform 属性是最直观的缩放方法,它允许开发者通过改变粒子系统整体的 scale 值来实现特效的缩放。这种方式操作简单、直观,适用于需要对粒子特效...
参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统) (一)、Particle System (以下的粒子大小指的是单个粒子的大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小) 1.Duration :粒子系统持续的时间 2.Lopping:是否循环 ...
public void OnParticleSystemStopped() 1. (19)Culling Mode:剔除模式 粒子系统移出屏幕的时候,对应的处理方法。 Automatic:如果是循环发射的,则会停止发射,非循环情况下不会停止发射。 Pause and Catch-up:暂停粒子的播放,当粒子系统再次移入屏幕时,会通过计算,让粒子系统看起来像没有被暂停过一样,这是消耗性能...
粒子基础(Particle System)主模块属性 Scaling Mode-缩放模式:提供三个数值可选Hierarchy-Local-Shape。默认是Local,缩放的是该粒子系统的粒子大小,如果该粒子系统Position都为0且有父级,缩放父级无影响,如果该粒子系统Position有不为0的且有父级,缩放父级仅影响粒子系统的位置,不影响单个粒子大小。 如果【Scaling Mod...
Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic循环系统使用Pause__,而所有其他系统使用Always Simulate。 | | Pause And Catch-up |...
创建粒子系统:在Unity的Hierarchy面板中,右键点击空白区域,然后选择Effects -> Particle System来新建一个粒子系统。调整粒子系统属性:在Unity的Inspector面板中,您可以对粒子系统的各项属性进行细致的调整。这些属性涵盖了粒子的形态、尺寸、色彩、运动速度等多个方面。通过灵活地修改这些属性,您可以创造出符合需求的...