Disabled:禁用该模式,使粒子在生命周期结束后立即消失。Pause Until Replaced:暂停模式,直到有新粒子替换旧粒子。Loop Until Replaced:重复模式,直至新粒子替换旧粒子。若要在Unity中创建并使用粒子特效,请遵循以下步骤:创建粒子系统:在Unity的Hierarchy面板中,右键点击空白区域,然后选择Effect
enumeration 描述 控制粒子系统如何应用变换缩放。 变量 Hierarchy使用整个变换层级视图缩放粒子系统。 Local仅使用其自己的变换缩放来缩放粒子系统。(忽略父缩放)。 Shape仅将变换缩放应用于形状组件,该组件控制粒子 生成的位置,但不影响其大小或移动。
Figure 01: Particle System Component, Main properties 3.粒子系统属性 0 您会看到一个发射器将白色Sprites向上随机发射到场景中。 在场景中选中它或使用层次结构,即可选择此粒子系统(图02)。 选择要展开的图像 Figure 02: Particle System in the Unity Scene ...
Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。
Scaling Mode:缩放模式,Hierarchy(同时受自己与父节点的缩放影响),Local(自受自己影响),Shape(天塌下来也不缩放) Max Particles:粒子数量达到上限时,不再发射 Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped ...
Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic循环系统使用Pause__,而所有其他系统使用Always Simulate。 | | Pause And Catch-up |...
Scaling Mode:缩放粒子系统的状态; Play On Awake:粒子系统启动后是否开启自动播放; Emitter Velocity:粒子发射后的移动方式,采用 Rigidbody(刚体)还是 Transform(变换) Max Particles:粒子系统中最大粒子个数; Auto Random Seed:自动随机种子,粒子的部分状态随机生成,相同的随机数种子,每次产生的随机数一致; Stop Act...
至于ParticleSystemScalingMode.Shape,该模式下,Transform的Scale只会影响粒子的Shape大小,并不会影响诸如粒子大小速度之类的其他属性~ 最后贴张测试图,从左到右的三个ParticleSystem的属性都是相同的,差别仅在scalingMode上,第一个为Hierarchy,第二为Local,第三为Shape ~ 现在我们尝试缩放粒子,第一和第三都仅是调整Tr...
首先看第一个模块Particle System, 依次为: Duration(持续时间),设定的值为秒; Looping(是否循环),勾选则循环播放粒子效果; Prewarm(预热),只有勾选了Looping后才能勾选。意思是粒子效果在实际场景中会预先加载,不会切换到场景后粒子效果突然出现而显得比较突兀,比如火焰效果就会用到Prewarm; ...
主面板ParticleSystem: - Duration:粒子发射周期,如图的意思就是在发射3.32秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,3.32秒之后粒子会停止发射。 - Looping:粒子按照周期循环发射。 - Prewarm:预热系统,比如说我有一个空间大小的粒子系统,但是粒子发射速度有限,我想在最开始的时候让粒子充满空间,此时就...