Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject 翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。
Destroy销毁游戏对象。 Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic循环系统使用Pause__,而所有其他系统使用Always Simulate。 | | P...
Max Particles:粒子数量达到上限时,不再发射 Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped ) Culling Mode: 裁剪模式,粒子在屏幕外面时的处理, Automatic(循环粒子-停止更新,非循环-不停止更新),Pause And ...
Unity粒子系统(Particle System)是一种强大的粒子特效系统,用于创建各种视觉效果,如烟雾、火焰、雨滴、爆炸等。 它允许开发者以一种高效且易于控制的方式生成大量粒子,并通过各种参数来控制粒子的行为和外观。该系统使用网格或Sprites来呈现那些通常难以描绘的效果,即一种流动且无形的状态。 粒子系统是Unity中非常强大深入...
Callback 将OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode 选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic 循环系统使用 Pause__,而所有其他系统使用 Always Simulate。 | | Pause And Catch...
ParticleSystemCullingMode.Pause描述 在屏幕外时暂停粒子系统模拟。Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this pageCopyright © 2022 Unity Technologies. Publication 2022.3 教程 社区答案 知识库 论坛 Asset Store 商标和使用条款 法律条款 隐私政策 Cookie 不要出售或...
public void OnParticleSystemStopped() 1. (19)Culling Mode:剔除模式 粒子系统移出屏幕的时候,对应的处理方法。 Automatic:如果是循环发射的,则会停止发射,非循环情况下不会停止发射。 Pause and Catch-up:暂停粒子的播放,当粒子系统再次移入屏幕时,会通过计算,让粒子系统看起来像没有被暂停过一样,这是消耗性能...
默认为(无)无任何操作,当为(禁用)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完该粒子系统会自动禁用,当为(销毁)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完该粒子系统会自动销毁,当为(Callback)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完会回调OnParticleSystemStopped函数。 Culling Mode-剔除模式:用来设置超出显示屏幕外的粒子应该...
♦ Callback:调用附加到粒子游戏对象脚本里的OnParticleSystemStopped回调方法 ¤ Culling Mode:裁剪模式 控制粒子系统不在摄像机范围内时运行状态 ♦ Automatic:自动模式 注:如果是单次播放则不暂停,如果是循环(Looping)播放则暂停运行 ♦ Pause And Catch-up:暂停但是没有完全暂停 注:暂停模拟,但当再次进入摄像...
Culling Mode:选择粒子在屏幕外时,对粒子系统的处理,这个属性可以暂时不用管,默认就好 Ring Buffer Mode:将粒子从粒子系统中移除的方式,这个属性可以暂时不用管,默认就好 对于极大多数的属性,点击右边的箭头符号都可以看到一些额外的设置,这就意味着这个值可以使用动态值,而非定值,例如你想要粒子的初始发射速度在一定...