Destroy销毁游戏对象。 Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic循环系统使用Pause__,而所有其他系统使用Always Simulate。 | | P...
Callback:添加脚本或者在原有的脚本中监听下面这个函数: public void OnParticleSystemStopped() 1. (19)Culling Mode:剔除模式 粒子系统移出屏幕的时候,对应的处理方法。 Automatic:如果是循环发射的,则会停止发射,非循环情况下不会停止发射。 Pause and Catch-up:暂停粒子的播放,当粒子系统再次移入屏幕时,会通过...
Max Particles:粒子数量达到上限时,不再发射 Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped ) Culling Mode: 裁剪模式,粒子在屏幕外面时的处理, Automatic(循环粒子-停止更新,非循环-不停止更新),Pause And ...
Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。
OperatingSystemFamily ParticleSystemAnimationMode ParticleSystemAnimationRowMode ParticleSystemAnimationTimeMode ParticleSystemAnimationType ParticleSystemColliderQueryMode ParticleSystemCollisionMode ParticleSystemCollisionQuality ParticleSystemCollisionType ParticleSystemCullingMode ParticleSystemCurveMode ParticleSystemCustomData...
Unity粒子系统(Particle System)是一种强大的粒子特效系统,用于创建各种视觉效果,如烟雾、火焰、雨滴、爆炸等。 它允许开发者以一种高效且易于控制的方式生成大量粒子,并通过各种参数来控制粒子的行为和外观。该系统使用网格或Sprites来呈现那些通常难以描绘的效果,即一种流动且无形的状态。
创建粒子系统:在Unity的Hierarchy面板中,右键点击空白区域,然后选择Effects -> Particle System来新建一个粒子系统。调整粒子系统属性:在Unity的Inspector面板中,您可以对粒子系统的各项属性进行细致的调整。这些属性涵盖了粒子的形态、尺寸、色彩、运动速度等多个方面。通过灵活地修改这些属性,您可以创造出符合需求的...
默认为(无)无任何操作,当为(禁用)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完该粒子系统会自动禁用,当为(销毁)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完该粒子系统会自动销毁,当为(Callback)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完会回调OnParticleSystemStopped函数。 Culling Mode-剔除模式:用来设置超出显示屏幕外的粒子应该...
publicvoidOnParticleSystemStopped() 即可监听到粒子系统的完全停止. Culling Mode: 剔除模式.当粒子系统从屏幕中移出的时候,对应的处理方式: Automatic: 如果粒子系统是循环发射,则会暂停发射,非循环情况下不会暂停发射. Pause And Catch Up: 暂停粒子播放,当再次移入屏幕时,会做额外的计算,使粒子系统看起来像没有...
Culling Mode:选择粒子在屏幕外时,对粒子系统的处理,这个属性可以暂时不用管,默认就好 Ring Buffer Mode:将粒子从粒子系统中移除的方式,这个属性可以暂时不用管,默认就好 对于极大多数的属性,点击右边的箭头符号都可以看到一些额外的设置,这就意味着这个值可以使用动态值,而非定值,例如你想要粒子的初始发射速度在一定...