因为经过了GPU Occlusion Culling,有哪些Instance是可见的我们在CPU端是不知道的,所以在上部分介绍的Cull Instance的遮挡剔除可见之后,会将这个Instance对应的索引记录到_InstanceIndices中,之后在获取渲染数据的时候,通过这块Buffer确定索引,相关逻辑在LoadDOTSIndirectInstanceIndex中,GPU Occlusion Culling过程使用到的所有Buff...
Unity6新功能——GPU Driven渲染Tier1——GPU Occlusion Culling,介绍URP下如何开启GPU遮挡剔除功能、实现的解决方案。, 视频播放量 5404、弹幕量 0、点赞数 139、投硬币枚数 61、收藏人数 92、转发人数 27, 视频作者 Metaverse大衍神君, 作者简介 向外认识世界,向内认识
找到Window > Rendering > Lighting 在Light Settings面板中新建一个光照资产,Lightmapper选择GPU渲染,调整合适的参数后点击Generate Lighting就可以看到烘焙后的效果。如果是前期调试阶段,建议将Lightmap Resolution的值调低一些,方便快速烘焙查看效果。 在下图中可以看到,在烘焙之前,realtime的光源会对两个物体都产生效果。...
例一:unity自带的Occlusion Culling(用碰撞实现的)很消耗GUP 步骤: 1.在Window中找到并点击Occlusion Culling 2.把需要进行渲染剔除的物体勾选为Static 3.在右边的Occlusion中选中Object->Occlusion Areas点击Create new Occlusion Areas 4.在Object中点击Bake,和在Bake中点击Bake 5.点击Visuslization和移动相机就可以查...
Occlusion Culling为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果对象在墙后面。请参阅遮挡剔除 (Occlusion Culling)以了解详细信息。 Allow HDR为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅高动态范围渲染以了解详细信息。
GPU实例化的优点是可以减少Drawcall的数量,从而提高游戏的性能。缺点是需要在shader中进行配置,可能会增加开发难度。 二、Culling Culling是指剔除不在摄像机视野范围内的物体,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,有以下两种Culling方式: Frustum Culling(视锥体剔除) ...
减少场景中的物体:使用Skybox表示远距离背景,使用Occlusion Culling减小视角范围,或者调整镜头的far clip plane距离。 减少物体的渲染次数:通过lightmapping预烘焙灯光和阴影数据,减少实时光照和阴影的使用。 优化渲染准备工作:使用GPU Instancing或Draw Call Batching来减少Unity在渲染物体时的准备工作。🌟...
此时,场景中渲染显示的模型会根据相机与模型的距离进行切换显示,具体的切换显示距离可拖动组件中的条形框大小进行自定义,这样便达到了近处渲染精模,远处渲染粗模甚至不渲染来减少GPU消耗的目的 5.OcclusionCulling遮挡剔除技术: 当场景中有大量模型需要渲染时,应用遮挡剔除可实现减少DrawCall提升性能的效果 ...
当我们的游戏是因为CPU花费太多的时间去执行任务而导致需要花费很长的时间渲染一帧时,我们的游戏就是所谓的CPU边界(CPU bound)。当我们的游戏因为GPU执行它的渲染任务而花费太多的时间渲染一帧时,我们的游戏就是所谓的GPU边界(GPU bound)。 理解渲染问题
每帧可渲染的顶点数量主要取决于设备的CPU和GPU。不过通常来说PC游戏每帧渲染的顶点个数不宜超过2M,移动游戏每帧渲染的顶点数量不宜超过0.1M。CPU渲染优化 了解CPU和GPU的渲染工作后,我们再来了解Unity中具体优化问题,当我们确定是性能问题是渲染所引起后,首先要确定是CPU限制还是GPU限制,不同的问题就需要不同的解决...