Unity6新功能——GPU Driven渲染Tier1——GPU Occlusion Culling,介绍URP下如何开启GPU遮挡剔除功能、实现的解决方案。, 视频播放量 5404、弹幕量 0、点赞数 139、投硬币枚数 61、收藏人数 92、转发人数 27, 视频作者 Metaverse大衍神君, 作者简介 向外认识世界,向内认识
在运行游戏的过程中,我们为了提高游戏的性能,我们不希望渲染相机看不到的物体。 接下来就使用遮挡剔除(Occlusion Culling) 来进行优化。 1.首先将场景中的物体设置为静态 2.选择Windows -> Occlusion Culling 3.然后打开bake选项卡 4.参数说明 Smallest:可以被剔除的物体的最小尺寸,如果物体小于这个尺寸,即使被遮挡...
在认识“遮挡剔除”之前,得先了解什么是“视锥剔除( Frustum Culling)”。大家都知道,摄相机视野的空间形态是一个四棱锥,Unity称之为“视锥(Frustum)”,默认情况下,Unity会和人的眼睛一样,自动将视锥以外的物体动态地禁止渲染,也就是只渲染视锥以内的物体,这就是“视锥剔除”。一般情况下我们是看不到...
class in UnityEditor 描述 用于在开发时显示场景视图中的静态遮挡剔除。 静态变量 showGeometryCulling如果设置为 true,则启用几何形状剔除。 showOcclusionCulling如果设置为 true,则启用目标体积可视化。 showPortals如果设置为 true,则启用入口可视化。 showPreVisualization如果设置为 true,PVS 体积的可视化线条将显示所有...
如果在Fragment Shader中包含任何获取的 instance 属性,Unity也会在Fragment Shader开始时调用该函数。 官方文档: 此时还没有做剔除操作,所以绘制9w颗草的时候,所有草的顶点都会被提交到渲染管线当中,增加GPU的负担,使得FPS很低。 不做剔除,帧率低 视椎剔除 ...
Occlusion Culling:Occlusion Culling 技术是指当一个物体被其他物体遮挡住而相对当前摄像机为不可见时,可以不对其进行渲染。遮挡剔除操作在Unity引擎中并不是自动进行的,这时因为在很多情况下离摄像机较远的物体先被渲染,而靠近摄像机的物体后被渲染,从而覆盖了先前渲染的物体(这被称为重复渲染overdraw)。遮挡...
例一:unity自带的Occlusion Culling(用碰撞实现的)很消耗GUP 步骤: 1.在Window中找到并点击Occlusion Culling 2.把需要进行渲染剔除的物体勾选为Static 3.在右边的Occlusion中选中Object->Occlusion Areas点击Create new Occlusion Areas 4.在Object中点击Bake,和在Bake中点击Bake ...
To determine whether occlusion culling is likely to improve the runtime performance of your Project, consider the following: Preventing wasted rendering operations can save on both CPU and GPU time. Unity’s built-in occlusion culling performs runtime calculations on the CPU, which can offset the...
https://docs.unity3d.com/Manual/occlusion-culling-scene-loading.html 后来在官方论坛上找到了addtive模式的解决方案,在callback中激活,addtive模式加载的场景也可以激活OC数据。 voidloadedCallback(Scenescene,LoadSceneModemode){SceneManager.SetActiveScene(scene);}SceneManager.sceneLoaded-=loadedCallback; ...
class in UnityEditor Description 用于在开发时显示场景视图中的静态遮挡剔除。 Static Variables showGeometryCulling如果设置为 true,则启用几何形状剔除。 showOcclusionCulling如果设置为 true,则启用目标体积可视化。 showPortals如果设置为 true,则启用入口可视化。