4.在Object中点击Bake,和在Bake中点击Bake 5.点击Visuslization和移动相机就可以查看效果了 效果展示:(相机没有看到的物体自动把MeshRander隐藏了) 实例二:用InstantOC(使用射线)检测物体 步骤 下载:AssetStore中下载InstantOC_Dynamic_Occlusion_Culling__LOD_v2.0.0.unitypackage插件 百度云链接:链接:http://pan.baid...
Culling是指剔除不在摄像机视野范围内的物体,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,有以下两种Culling方式: Frustum Culling(视锥体剔除) Occlusion Culling(遮挡剔除) 遮挡剔除是指将被遮挡的物体剔除,从而减少Drawcall的数量。在Unity中,可以使用“Occlusion Culling”选项来控制需要剔除的物体。 遮挡剔除的原理是将场景中...
Dynamic batching 主要是为了一些低端旧设备性能优化考虑的。在现代消费级硬件上,Dynamic batching在 CPU 上的调用开销可能会更大,因此是否开启动态合批选项还需要在目标设备上测试使用,并不是无脑开启的。总之,无论是static batching还是 Dynamic batching,在使用上都有一些使用限制,稍不注意就会造成无法合批的现象。具体...
Allow Dynamic Resolution为此摄像机启用动态分辨率渲染。请参阅动态分辨率以了解详细信息。 Target Display定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。 详细信息 为了向玩家显示游戏,摄像机至关重要。可对摄像机进行自定义、为其编写脚本或对其进行管控以实现任何可想象的效果。对于拼图游戏,摄像机可保持静态以获得拼...
注意此处的Dynamic并非指渲染对象本身的Static属性,而是在运行时实时计算物体可见性的方案,与需要大量预计算的静态遮挡剔除技术相区别。动态场景渲染对象剔除包括了视锥剔除和动态物体遮挡剔除两个方面,其中实时的动态物体遮挡剔除(Occlusion Culling)使用内建的第三方Umbra系统,该系统默认是关闭的,需要手动开启并配合轻度预...
Dynamic Batching 动态批处理 Unity引擎对于使用相同材质的物体会自动进行批处理,相同材质意味着shader完全一样,这一部分主要是要注意那些破坏这一特性的人为因素,比如说: 1、批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体,如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那...
You can use occlusion culling to occlude Dynamic GameObjects, but Dynamic GameObjects cannot occlude other GameObjects. If your Project generates Scene geometry at runtime, then Unity’s built-in occlusion culling is not suitable for your Project. ...
1、 Batching dynamic objects has certain overheadper vertex, so batching is applied only to meshes containing less than900 vertex attributes in total. 批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体。
DrawCall Batching分为Static Batching(静态对象合批)和Dynamic Batching(动态对象合批),分别用于减少GPU的DC调用和绘制命令接口。GPUInstancing用于高效渲染大量重复对象,而SetPassCallBatching则针对渲染状态切换的优化。合批的限制与注意事项合批优化并非无限制,每种方法都有其适用场景和限制。Static Batching...
Occlusion Culling:遮挡剔除 (是否启用剔除遮挡,默认勾选,节约性能—被遮挡的物体将不被渲染。) HDR:高动态范围渲染 MSAA:抗锯齿 Allow Dynamic Resol:是否允许动态分辨率呈现 Target Display:目标显示—摄像机绘制在那个显示器上,主要用于开发有多个屏幕的平台游戏。