None取消设置所有 CullingOptions 标志。 ForceEvenIfCameraIsNotActive如果设置了此标志,即使 Camera 未处于活动状态,Unity 也会执行剔除操作。 OcclusionCull如果设置了此标志,Unity 将在剔除操作期间执行遮挡剔除。 NeedsLighting如果设置了此标志,Unity 将在剔除操作期间剔除光源。
我们知道深度图中每个像素只会记录下离Camera更近的物体深度,在Unity中,如果是DirectX类的API,那么深度值越大说明越接近Camera,如果是OpenGL类API,则是深度值越小说明越接近Camera,这里我们以DirectX为例。 也就是说在Camera视角下,如果A物体完全遮挡住了B物体,那么A的深度肯定大于B的深度,并且深度图的对应像素上肯...
class in UnityEditor 描述 用于在开发时显示场景视图中的静态遮挡剔除。 静态变量 showGeometryCulling如果设置为 true,则启用几何形状剔除。 showOcclusionCulling如果设置为 true,则启用目标体积可视化。 showPortals如果设置为 true,则启用入口可视化。 showPreVisualization如果设置为 true,PVS 体积的可视化线条将显示所有...
使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术 遮挡剔除是用来消除躲在其他物件后面看不到的物件,这代表资源不会浪费在计算那些看不到的顶点上,进而提升性能。关于遮挡剔除,Unity Taiwan有一个系列文章大家可以看看(需FQ): Unity 4.3 关于Occlusion Culling : 基本篇 Unity 4.3 关于Occlusion Culling : 最佳做法 Unity 4.3 关...
影响Culling剔除 运行时合并,则生成Combine Mesh的过程会造成CPU短时间峰值 2.3.3 SRP Batcher 在Universal Render Pipeline Asset中启用SRP Batcher。这样可以大幅提高 CPU 渲染速度。 条件: 不同Mesh,只要使用相同的Shader且变体一样即可。 图形API版本要求 ...
由于Occlusion Culling需要根据场景中的物体计算遮挡关系,因此开启Occlusion Culling虽然降低了渲染消耗,其本身的性能开销却也是值得注意的,并不一定适用于所有场景。这种情况建议研发团队选择性地关闭一部分Occlusion Culling去测试一下渲染数据的整体消耗进行对比,再决定是否需要开启这个功能。
对于获取GPU名称信息,在Android的Java层中可以利用API:GLES20.glGetString(GLES20.GLRENDERER)获取显示设备名。可以尝试在Unity中利用AndroidJavaClass(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJavaClass.html)来调用该API,尝试获取更详细的型号。 如果获取GPU名称的目的是判断GPU性能,可以看下SystemInfo中其他graphi...
Language:中文 class in UnityEditor Description 用于在开发时显示场景视图中的静态遮挡剔除。 Static Variables showGeometryCulling如果设置为 true,则启用几何形状剔除。 showOcclusionCulling如果设置为 true,则启用目标体积可视化。 showPortals如果设置为 true,则启用入口可视化。
Culling的堆栈中有时出现的FinalizeUpdateRendererBoundingVolumes为包围盒更新耗时。一般常见于Skinned Mesh和粒子系统的包围盒更新上。如果该API出现很频繁,则要通过截图去排查此时是否有较大量的Skinned Mesh更新,或者较为复杂的粒子系统更新。 (5)PostProcessingLayer.OnPreCull/WaterReflection.OnWillRenderObject ...
Culling的堆栈中有时出现的FinalizeUpdateRendererBoundingVolumes为包围盒更新耗时。一般常见于Skinned Mesh和粒子系统的包围盒更新上。如果该API出现很频繁,则要通过截图去排查此时是否有较大量的Skinned Mesh更新,或者较为复杂的粒子系统更新。 (5)PostProcessingLayer.OnPreCull/WaterReflection.OnWillRenderObject ...