对于UI : 尽量避免使用Unity3D自带的 GUI 换用 NGUI或者EZGUI;因为这两个UI插件对于UI中的图片处理是将UI图片放置在一个 Atlas 中,一个 Atlas 对应一个Drawcall 对于灯光: 可以使用 Unity3D 自带的 Lightmapping 插件来烘焙场景中的灯光效果到物体材质上 对于场景: 可以使用 Unity3D 自带的 Occlusion Culling 插...
(设置粒子系统的缩放模式为Hierarchy就不会受Size影响了,后面做动画需要缩放带特效的UI也需要设置为Hierarchy) 粒子系统缩放模式 4.Depth设置比主相机高就行,让其渲染在主相机画面上层 5.Occlusion Culling建议不勾, 勾选会导致使用Occlusion Culling剔除场景时如果UI相机在其中会被剔除部分UI显示. 或者将UI相机移出到O...
在Unity 2018版本及以后的版本中,Canvas下某个UI元素调用SetActive(false改成true)会导致该Canvas下的其它UI元素触发SyncTransform,从而导致UI更新的整体开销上升,在Unity 2017的版本中只会导致该UI元素本身触发SyncTransform。 所以,针对UI元素(如Image、Text)特别多的Canvas,需要注意是否存在一些UI元素在频繁地SetActive,...
我们可以使用一个叫 occlusion culling (遮挡剔除)的方法去隐藏那些被遮挡的物体。比如,我们的场景中有一个大的建筑物,使用 occlusion culling 可以关掉被挡住的物体的渲染。Unity 的 occlusion culling 并不适用于所有场景,可能会导致 CPU 消耗过大,并且设置可能会复杂,但是在一些场景上可以极大的改善性能问题。这篇...
我们可以使用一种称为遮挡剔除(occlusion culling)的技术来禁用被其他对象遮挡的对象的渲染。例如,如果我们的场景中有一个大型建筑,我们可以使用遮挡剔除来禁用其背后的对象的渲染。Unity的遮挡剔除并不适用于所有场景,这可能会导致额外的CPU开销,设置起来也可能很复杂,但它可以大大提高某些场景的性能。这有一篇关于在Un...
编辑器中要进行相关操作前,需要开启Occlusion Culling窗口. 三. Unity遮挡剔除功能的使用方法详述 (1)设置对象为遮挡物or被遮挡物 选中某个对象后,在其Occlusion窗口可以设置其Occluder Static和Occludee Static属性: 遮挡物 通过勾选一个对象的Occluder Static 可将其设置为静态遮挡物。理想的遮挡物应该是实心的,体积...
How occlusion culling works Occlusion culling generates data about your Scene in the Unity Editor, and then uses that data at runtime to determine what a Camera can see. The process of generating data is known as baking. When you bake occlusion culling data, Unity divides the Scene into cell...
In Unity, occlusion culling is performed by a middleware component called Umbra, developed by Umbra Software. The UI, from which Umbra is controlled in Unity, can be found in Window -> Occlusion Culling, under the Bake tab. How Umbra Works Umbra’s occlusion culling process can be roughly ...
Q2:通过Profiler.GetMonoHeapSize()获取到的堆内存,在操作UI的时候,打开某个节点比较多的UI界面,根据上面接口取到的堆内存会突然涨6~8MB,但是Profiler取不到这个数据,该怎么办呢?我不是固定打开某个界面,而是随机出现在某个界面上,这样的问题该如何入手呢?
我们还可以使用相机上面的 遮挡剔除(occlusion culling)选项,顾名思义,如果一个被渲染对象完全被另一个被渲染对象遮挡(相对于相机),那么它将不会被渲染。但是,occlusion culling 选项并不适用于所有场景,慎用。 II . 如何减少被渲染物体的请求渲染的次数?