The rendering mode for particle systems. ParticleSystemRendererで使用されるパーティクルのレンダリングを決定します。 変数 Billboard常にカメラのほうを向くようにパーティクルをレンダリングします (デフォルト) Stretch進む方向に伸びます ...
渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一 ---广告牌(Billboard): 让粒子永远面对摄像机。 ---拉伸广告牌(Stretched Billboard): 粒子将通过下面属性伸缩。 ---摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。 ---速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。 ---长度缩放(...
5.Sort Mode:排序模式(粒子的绘制顺序)• None:无模式 • By Distance:通过距离渲染 • Oldest in Front:最旧的放在前面 • Youngest in Front:最新的放在最前面 6.Sorting Fudge:排序矫正 7.Min Particle Size:最小粒子大小(1表示整个视区,即一个粒子充满视区) 8.Max Particle Size:最大粒子大小 9...
Effects:效果/特效。 Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后的效果: 其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。 由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块: 1.初始化模块:此...
private ParticleSystem ps; private ParticleSystemRenderer psr; public ParticleSystemRenderMode renderMode = ParticleSystemRenderMode.Billboard; public float cameraScale = 0.0f; public float lengthScale = 0.0f; public float velocityScale = 1.0f; void Start() { ps = GetComponent<ParticleSystem>(); ...
(1) Render Mode:允许在2D Billboard图形模式和3D Mesh模式之间选择。 Billboard模式适合于标识从任何方向看起来体积大致相投的粒子(例如云)。 (2) Material:用于渲染粒子的材质。创建粒子系统是会使用默认材质,假如有雪花的材质,效果会更上一层楼。
(1) Render Mode:允许在2D Billboard 图形模式和3D Mesh模式之间选择。 Billboard模式适合于标识从任何方向看起来体积大致相投的粒子(例如云)。 (2) Material:用于渲染粒子的材质。创建粒子系统是会使用默认材质,假如有雪花的材质,效果会更上一层楼。
(1) Render Mode:允许在2D Billboard图形模式和3D Mesh模式之间选择。 Billboard模式适合于标识从任何方向看起来体积大致相投的粒子(例如云)。 (2) Material:用于渲染粒子的材质。创建粒子系统是会使用默认材质,假如有雪花的材质,效果会更上一层楼。
foreach (ParticleSystem item in particleSystemlist) { if (item.main.prewarm) { // to do; } } 网格和贴图的统计. 贴图可以通过获取使用的材质球,然后使用material.GetTexturePropertyNameIDs() 获取所有的贴图资源,如下可以获得贴图的数量,长宽,总内存大小 ...
渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一 ---广告牌(Billboard): 让粒子永远面对摄像机。 ---拉伸广告牌(Stretched Billboard): 粒子将通过下面属性伸缩。 ---摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。 ---速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。 ---长度缩放(...