Render窗口中,渲染模式由默认的Billboard改为Mesh,选择我们的刀光所用模型,创建一个材质球赋值给Material,材质球Shader为Particles/Additive,另外需要更改的是Render Alignment属性,默认是View视图模式,粒子会随着视角旋转而旋转,始终面向相机,将其改为Local模式: 刀光必然是随着武器挥砍而旋转的,因此我
¤ Min Particle Size:单个粒子的最小粒度,占据视口多少,Mesh渲染模式不可用 ¤ Max Particle Size:单个粒子的最大粒度,占据视口多少,Mesh渲染模式不可用 ¤ Render Alignment:渲染对齐方向 注:只有Billboard模式和Mesh模式可用 ♦ View:面向摄像机 ♦ World:与世界轴对齐 ♦ Local:与挂载游戏对象的transform组件...
private ParticleSystem ps; private ParticleSystemRenderer psr; public ParticleSystemRenderSpace alignment = ParticleSystemRenderSpace.View; void Start() { Camera.main.transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 20.0f, 0.0f); // rotate the camera so we can see the difference between view and world...
5. Sorting Fudge:数字越小,这些粒子月可能出现在另外的透明物体的前面,包括另外一些粒子。 6. Min/Max Particle Size最小/最大的粒子大小。1表示整个屏幕, 0.5表示半个屏幕。 7. RenderAlignment:渲染对齐。指定是否粒子将会朝向相机,对齐世界轴,或者保持本地的系统Transform。 8. Custom Vertex Streams: 9. Cas...
将从头至尾对Particle System的每个功能都分析解释一遍,每个值的含义和一些背后的知识。当然能力有限,有...
since the same particle always uses the same slot in the buffer, it is still left there when it is dead. So, we can have both alive and dead particles in the buffer. When we update or render particles, we need to check if each particle is still alive, and just skip the dead ones...
Render Mode:渲染模式 ScreenSpace-Overlay模式:Canvas将置于屏幕最上层,自动填充屏幕,不会被其他模式的Canvas或2D/3D物体遮挡 Screen Space_Camera模式:Canvas将至于相机前方。此时在Canvas和相机中间的2D/3D物体将显示在UI上面,利用这一点,可以实现在UI界面展示3D模型...
ParticleClearUnUseFbx 目的:在前文Unity3D性能优化之资源原理科普篇中Unity资源引用的机制已经知道会存在冗余的FBX,所以此工具为了清除这个冗余的FBX。 原理:主要是检测特效预设中的ParticleSystemRenderer的m_RenderMode字段,如果不是4,说明没有引用Mesh,那么m_Mesh字段就不应该引用FBX的guid,所以如果检测到这个guid就应...
在粒子发是mesh且Render Alignment不朝摄像机时调节这个值,很有用。 StratSize(初始尺寸):总体设置初始的尺寸。Xyz三轴同步大小。值米。 3DStart Rotation(3D初始旋转):粒子可以绕着XYZ三个设定不同的角度。 StartRotation(初始旋转):默认是只设置z轴方向旋转角度。值是角度。 FlipRotation (反跳旋转):主要针对...
然后 将render alignment改为local 并根据建模进行一些相关调整 对于我们用的这个模型 我们要进行如下调整: 然后 我们要给特效一个淡出的效果 在color over lifetime中点击 如上图操作 然后 为了要让我们的刀光有从上到下劈砍下去的效果 我们在这里启用Rotation over lifetime 并启用separate axes 然后 我们在这里的...