SortingLayer 属性我们前面介绍过,它是我们渲染对象的排序层级,在编辑面板中越靠后的层级越高,越往后渲染。当两个渲染对象的SortingLayer一致的时候,比较Order In Layer的数值,数值越大越靠后渲染,层级越高。 RenderQueue 当上面的条件都一致的时候,我们判断RenderQueue的值,值越大,越靠后渲染,层级越高。 深度排序 ...
这样可以减少DrawCall的数量。可以使用Unity的Sprite Packer工具来自动合并UI元素。
Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。 Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。 Camera Settings Clear Flags会影响背景渲染...
在Unity中,可以通过设置每个物体的"Order in Layer"属性来调整遮挡关系。更高的值意味着物体将在其他物...
然后考虑Order in Layer。如果Sorting Layer一样,Order in Layer值越大越后渲染。 指定渲染队列 可以在渲染器材质设置中或渲染器材质的着色器设置中指定渲染器的渲染队列类型。这对于使用不同材质的渲染器的分组和排序很有用。请参阅关于ShaderLab:SubShader标签的文档以了解更多详细信息。
1. Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。 2. Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 3. Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。 4. Renderer Components Sprite Renderer先于Tilemap Renderer渲染。
2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sorting Layer时,Order In Layer数值越大越前。
Sorting Layer/Order in Layer:越小越优先(大的显示在小的前面) 添加Sorting Layer在Inspector中Tag->Add Tag->Sorting Layers 如下图:Canvas1中是Image是红色的根据UGUI默认显示规则,Canvas1会覆盖Canvas,但由于Canvas的Soriting Layer比Canvas1高,所以渲染顺序改变了。
相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。 2、Sorting Layer 在Tags & Layers设置中可见 3、Order In Layer 相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。 4、RenderQueue Shader中对Tags设置的“Queue”。 下面是结果: ...
按默认管线来说,camera的depth为最高,depth值越大,越在前面。 然后是RenderQueue,在逻辑上将渲染的物体分成几个大类。内部对不同类型有不同策略,透明从后往前,不透明从前往后。 最终Renderer基类的layer和sortingOrder决定每个render的提交顺序。 对于UI来说,都是透明渲染,所以sortingOrder就是最关键的参数了。