siki学院官网:https://www.sikiedu.com/, 视频播放量 4290、弹幕量 82、点赞数 87、投硬币枚数 30、收藏人数 344、转发人数 14, 视频作者 Unity-siki学院, 作者简介 持续更新Unity课程相关视频。深入学习,获取更多资料,请访问我们官网https://www.sikiedu.com/ ,相关视
框架中将对象池划分为两种,一种是通过new运算符创建对象的对象池,另一种是对象类继承自MonoBehaviour,需要自定义创建方法的对象池,我们将它们分别称为ObjectPool、MonoObjectPool。 为需要实现对象池管理的对象类继承IPoolable接口,接口中包含bool类型字段IsRecycled,用于标记该对象是否已经回收,以及OnRecycled方法,用于实现...
ObjectPoolManager.Instance.RemoveGameObject(PoolName, gameObject); } } ObjcetPoolManager 用来管理多个对象池 public class ObjectPoolManager : Singleton<ObjectPoolManager> { private Dictionary<string, ObjectPool> m_PoolDic; private Transform m_RootPoolTrans; public ObjectPoolManager() { m_PoolDic = new ...
publicList<GameObject> _objectList =newList<GameObject>(); // 对象池大小 privateint_capacity =5; GameObject go; protectedoverridevoidAwake() { base.Awake(); InitPoolObj(); } //初始化对象池,预加载指定对象 privatevoidInitPoolObj() { go = Resources.Load("Prefabs/Entity/Cube")asGameObject; ...
UnityObjectToClipPos 是一个代表 mul(UNITY_MATRIX_MVP,*) 的函数,它是一个矩阵乘法,从对象空间到剪辑空间。矩阵通常通过彼此相乘来组合,因此 MVP 代表模型矩阵 * 视图矩阵 * 投影矩阵。换句话说,我们从对象空间通过世界和视图空间快速前进,仅使用这一行就可以到达剪辑空间坐标。
创建管理所有类型池的ObjectPool。 一些对象池类库管理了太多种类的可怕的资源(如内存,数据库连接,游戏对象,外部资产等)。这无疑增加了对象池的代码复杂度。 某些类型的资源是很珍贵的(如数据库连接),池需要显示上限并提供一个针对分配对象失败的安全措施; ...
创建管理所有类型池的ObjectPool。 一些对象池类库管理了太多种类的可怕的资源(如内存,数据库连接,游戏对象,外部资产等)。这无疑增加了对象池的代码复杂度。 某些类型的资源是很珍贵的(如数据库连接),池需要显示上限并提供一个针对分配对象失败的安全措施; ...
Debug.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool."); }if(actionOnRelease !=null) { actionOnRelease.Invoke(element); } stack.Push(element);if(stack.Count >CountAll) { CountAll=stack.Count;
ObjectPool.cs 用于通过对象池 生成和回收 游戏对象 usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; namespaceUtilty { publicclassObjectPool:Singleton<ObjectPool> { //私有构造 privateObjectPool() { pool =newDictionary<string, List<GameObject>>(); ...
一、ObjectPool 1.分配对象 2.回收对象 3.缓存数量 4.释放对象池 二、MonoObjectPool 1.创建方法 2.分配对象 3.回收对象 4.缓存数量 5.释放对象池 简介 框架中将对象池划分为两种,一种是通过new运算符创建对象的对象池,另一种是对象类继承自MonoBehaviour,需要自定义创建方法的对象池,我们将它们分别称为Object...