unity内置对象池源码 // ObjectPool<T> 类定义了一个泛型对象池,实现了 IDisposable 和 IObjectPool<T> 接口。publicclassObjectPool<T>:IDisposable,IObjectPool<T>whereT:class{// 内部使用 List<T> 存储池中的对象。internalreadonlyList<T>m_List;// 用于创建新对象的委托。privatereadonlyFunc<T>m_Cre...
public class SafeObjectPool<t> : Pool<t> where T : IPoolAble OK,第一个安全问题解决了。 第二个安全问题来了,我们有可能将一个IPoolAble对象回收两次。为了解决这个问题,我们可以在SafeObjectPool维护一个已经分配过的对象容器来记录对象是否被回收过,也可以在IPoolAble对象中增加是否被回收的标记。这两种方...
public class SafeObjectPool<t> : Pool<t> where T : IPoolAble OK,第一个安全问题解决了。 第二个安全问题来了,我们有可能将一个IPoolAble对象回收两次。为了解决这个问题,我们可以在SafeObjectPool维护一个已经分配过的对象容器来记录对象是否被回收过,也可以在IPoolAble对象中增加是否被回收的标记。这两种方...
通过对Unity的UI源码(源码地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/2019.1/)解析我们发现了一个对游戏性能优化相关的一个Object缓存池ObjectPool.cs 为什么 在游戏中,我们需要创建和销毁3D模型,粒子特效,List,Array,包括战斗中由于频繁释放技能创建出来的子弹等物体,它们在频繁的销毁创建过程中会产生很多...
贴上SimpleObjectPool 的源码: publicclassSimpleObjectPool<T> :Pool<T> {readonlyAction<T> mResetMethod;publicSimpleObjectPool(Func<T> factoryMethod, Action<T> resetMethod =null,intinitCount =0){ mFactory =newCustomObjectFactory<T>(factoryMethod); ...
1、在场景中只挂在PoolMnanager脚本,指定一个存放物体的对象(Root); 2、调用PoolManager.SpawnObject(prefab,position,Quaternion.identity),第一个参数是想要生成的预制体对象,第二个参数是位置,第三个是四元素的角度。 示例源代码:点击一次鼠左键标生成一个Cube,Cube上挂载一个脚本,自动向前运动,2秒后释放此对象...
贴上SimpleObjectPool 的源码: publicclassSimpleObjectPool<T>:Pool<T>{readonly Action<T>mResetMethod;publicSimpleObjectPool(Func<T>factoryMethod,Action<T>resetMethod=null,intinitCount=0){mFactory=newCustomObjectFactory<T>(factoryMethod);mResetMethod=resetMethod;for(inti=0;i<initCount;i++){mCache...
贴上SimpleObjectPool 的源码: publicclassSimpleObjectPool<T> :Pool<T> { readonlyAction<T> mResetMethod; publicSimpleObjectPool(Func<T> factoryMethod, Action<T> resetMethod =null,intinitCount =0) { mFactory =newCustomObjectFactory<T>(factoryMethod); ...
从Unity2021开始,引入了UnityEngine.Pool,这里我们简单介绍下Unity内置的对象池。 Unity对象池 下面这个是官方的对象池 using System; using System.Collections.Generic; namespace UnityEngine.Pool { // // 摘要: // A stack based Pool.IObjectPool_1. public class ObjectPool<T> : IDisposable, IObjectPoo...
ObjectPool模块简介 ObjectPool是专用于GameObject类型的对象池,可以复用任意GameObject对象,以达到减少系统在频繁创建和删除对象时的开销。 使用ObjectPool 注册对象池 GameObject类型的对象需要提供一个模板注册到对象池,该模板可以为Scene中的对象或Project中的预制体,只能动态注册,注册到对象池之后便可以直接从对象池中提取...