GameObject temp = _objectList[0]; _objectList.RemoveAt(0); Destroy(temp); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 5.重置 每个新拿出来的物体应该和新创建的一样是崭新的,不能明显带有上次使用过的状态,因此再每次物体出池的时候要对可能存在后效性的地方重置。在unity中则是在物体的OnEnable()
siki学院官网:https://www.sikiedu.com/, 视频播放量 4332、弹幕量 82、点赞数 89、投硬币枚数 30、收藏人数 342、转发人数 14, 视频作者 Unity-siki学院, 作者简介 持续更新Unity课程相关视频。深入学习,获取更多资料,请访问我们官网https://www.sikiedu.com/ ,相关视
Mono类型的对象池,我们在使用之前首先需要自定义一个创建方法: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 using UnityEngine; using SK.Framework; public class Example : MonoBehaviour { //子弹预制体 [SerializeField] private GameObject bulletPrefab; private void Start() { MonoObjectPool.CreateBy(...
ObjectPoolManager.Instance.RemoveGameObject(PoolName, gameObject); } } ObjcetPoolManager 用来管理多个对象池 public class ObjectPoolManager : Singleton<ObjectPoolManager> { private Dictionary<string, ObjectPool> m_PoolDic; private Transform m_RootPoolTrans; public ObjectPoolManager() { m_PoolDic = ne...
如何:使用 Unity 的 ObjectPool 类进行对象池 大多数游戏都涉及创建和销毁对象:射弹、敌人、物品拾取、粒子效果等。不过,处理大量对象可能会降低游戏的性能,这是我们许多人在玩游戏或制作游戏时经历过的。 输入:对象池 输入对象池:一种通过回收对象而不是不断创建和删除新对象来减轻 CPU 和内存负担的方法。我们可...
使用objectPoolList记录面板上的用户设置 ObjectPoolMgr初始化时会在Unity的层次(Hierarchy)面板中创建GameObject并添加自身脚本。开发者可以在Inspector面板中直接创建新的对象池,如下图。Pre Alloc Size是对象池创建时预申请的对象数量。Auto Increase Size是池中的对象被申请完后进行一定数量的自增。prefab对象池关联的...
很简单,也很好地体现了该模式的核心。如果你不太理解”where T”,没关系,稍后会解释的。如何使用呢?很简单,你只需要找到之前使用new操作符的表达式,例如: voidUpdate() { MyClass m=newMyClass(); } 然后将其替换为New()和Store()。 ObjectPool<MyClass> poolOfMyClass =newObjectPool<MyClass>();voidUp...
bulletPrefab.CreatePool(); } } 现在你可以使用ObjectPool类中的Spawn() and Recycle() 来代替Instantiate() and Destroy()方法。例如,当抢发射子弹时,我生成子弹实例: publicclassTurret : MonoBehaviour { publicBullet bulletPrefab; publicvoidShootBullet() ...
Tip1,必须挂载脚本,且脚本里必须声明个ObjectPool,不然无法实例化,也就是很多人按网上的操作了,但是跳错无法实例化的原因,也不知道为什么网上的作者都默契地选择不说明这个。ObjectPool声明为public,不然对象池无法访问。 创建一个空物体,用来挂载对象池脚本,也可以单例,我这里用了空物体——“CoinPoolManager”。