在Unity3D中,可以通过修改Object的属性和调用Object的方法来实现对Object的操作和修改。例如,可以通过修改Transform组件的position属性来移动Object的位置,也可以通过调用Renderer组件的material属性来修改Object的材质。 Object的引用与销毁 Object可以通过引用来实现对其的管理和控制。在Unity3D中,可以使用变量来保存Object的引...
在Unity3D中,可以通过修改Object的属性和调用Object的方法来实现对Object的操作和修改。例如,可以通过修改Transform组件的position属性来移动Object的位置,也可以通过调用Renderer组件的material属性来修改Object的材质。 Object的引用与销毁 Object可以通过引用来实现对其的管理和控制。在Unity3D中,可以使用变量来保存Object的引...
不必依赖PersistableObject中定义的Save方法,我们需要使用GameDataWriter参数为Game提供自己的Save Publish版本。在里面,像以前一样编写列表,现在可以使用对象的便捷Save方法。 这还不足以使其正常工作。编译器抱怨Game.Save隐藏了继承的成员PersistableObject.Save。尽管Game可以使用其自己的Save版本,但PersistentStorage只知道P...
AssetBundle.Load(name): 从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset 对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本(singleton)。 Resources.Load(path&name):同上,只是从默认的位置加载。 Instantiate(object):Clone 一个object的完整结构...
本篇将介绍如何处理大量的文本数据,并且生成ScriptObject储存起来。 本篇的源动力是在我尝试做一个题库遇到的,目前我采用暴力读取全部数据库的形式来读取文本数据,打算优化为使用ScriptableObject进行题库数据的管理,这是题库的一部分,假如每一题要建立一个ScriptableObject进行管理的话,总题库3000题,也够复制粘贴好久了...
如果不用C#自身的event关键字而是要自己实现一个可统一管理游戏中各种消息事件通知管理的系统模块EventManger时,通常都是把事件delegate的参数定义为object类型以适应所有的数据类型,然而这样做的后果就是在使用过程中存在很频繁的装拆箱操作。 实际是有办法实现支持泛型的事件管理的,关键点在于所有形式的delegate方法都是可...
我们需要具体说明游戏会生成什么样的东西。游戏本身只会产生形状,而不是通常的可持久化对象。因此应该创建一个新的Shape类,它表示几何3D形状。目前来说它只是继承自PersistableObject,尚没有添加任何新东西。 从Cube预制件中删除PersistableObject组件,并为其提供Shape组件。它不能同时具有两者,因为我们为PersistableObject...
使用Baked模式时,在菜单Window->Lighting的Object标签页,可通过设置Scale In Lightmap的值,以变更lightmap中有多少像素值用于该GameObject的光照计算。 动画- Animation/Animator Unity目前支持Animation和Animator两种动画播放形式。Animation是老式动画系统,Animator作为新的动画系统,有其特有的优势。在使用Animator时,理解如下...
obj = Instantiate(Object, this.transform); // 将生成的对象入队 objectPool.Enqueue(obj); obj.SetActive(false); } } // 从池子中取出物体 public GameObject Get() { GameObject tmp; // 如果池子内有物体,从池子取出一个物体 if (objectPool.Count > 0) ...
在内存敏感的环境中,仔细控制加载的Object的大小和数量十分重要。当Object被从活动Scene中移除时,Unity不会自动将其卸载。Asset清理会在特殊时期触发,但也可以手动触发。 需要对AssetBundle本身进行仔细的管理。一个由本地存储文件支撑的AssetBundle(在Unity缓存中或者由AssetBundle.LoadFromFile加载)的内存开销很小,很少会超...