public GameObject[] Borrow(int count) { GameObject[] order = new GameObject[count]; for (int i = 0; i < count; i++)//不要介意这里使用的循环,假如你把这个循环放到里层,创建GameObject的时间复杂度是一样的,但会多调用几次上面的方法,这里我不想为这一点性能,多写一部分代码。 { order[i] =...
public class PoolMgr : BaseManager<PoolMgr> { public Dictionary<string,List<GameObject>> poolDic = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); public GameObject Getobj(string name) { GameObject obj = null; if ( poolDic.ContainsKey(name)&& poolDic[name].Count >0) { obj =poolDic[name][0...
public GameObject[] Borrow(int count) { GameObject[] order = new GameObject[count]; for (int i = 0; i < count; i++)//不要介意这里使用的循环,假如你把这个循环放到里层,创建GameObject的时间复杂度是一样的,但会多调用几次上面的方法,这里我不想为这一点性能,多写一部分代码。 { order[i] =...
高频率地 New Class/Container/Array等。研发团队切记不要在Update、FixUpdate或较高调用频率的函数中开辟堆内存,这会对你的项目内存和性能均造成非常大的伤害。做个简单的计算,假设你的项目中某一函数每一帧只分配100B的堆内存,帧率是1秒30帧,那么1秒钟游戏的堆内存分配则是3KB,1分钟的堆内存分配就是180KB,10...
操作方法:把要进行静态批处理的GameObject在Inspector面板右上角的Static勾选(实际上只需要勾选Batching Static即可) 优点:因为只需要进行一次,所以性能会比动态批处理要好。 缺点: 使用静态合批需要额外的内存开销来存储合并后的几何数据。 因为需要额外维护多一份数据,所以包体会变大,占用的内存也会变多(不能有超级...
因为是c++引擎,所有的实体最终都会反映在c++上,而不会反映在托管堆上。所以当我们构建一个GameObject的时候,实际上在Unity的底层会构建一个或多个object来存储这一个GameObject的信息(Component信息等)。所以当一个Scene里面有过多的GameObject存在的时候,Native Memory就会显著的上升,甚至可能导致内存溢出。
Scripts - 脚本:包含运行时脚本或组件。 将这些组件附加到GameObject时,单击Play即可执行。 Materials - 材质:此文件夹包含您要使用的网格物体的材质。 在下一部分中,您将创建一个自定义编辑器以可视化3D网格的各个部分。 Poking and Prodding Meshes With a Custom Editor ...
GameObjectPool——对象池; DamagePopup——掉血数值显示; 四.基类 1.Skill 技能数据类,所有可以外部导入的技能数据都放在这个类中,以便于可以外部导入数据; 由于测试demo,我另外写了一个SkillTemp类,继承了ScriptaleObject,方便填写测试数据; /// /// 技能类型,可叠加/// publicenumDamageType{Bullet =4,//特...
"+i+"]"+intArray[i]); }} }privateint[]CreateArray(int[]_array,int_num){for(inti=0;i<_array.Length;i++){_array[i]=Mathf.FloorToInt(i/_num); }return_array; }}5 脚本编译正确,回到Unity界面,在场景中新建一个“GameObject”,把“ArrayTest”脚本赋给“GameObject”,具体如...