解压后,可以看到很多的.unitypackage后缀的文件: 将Characters.unitypackage这个文件导入到Unity中即可。 然后打开Assets->Standard Assets ->Characters ->FirstPersonCharacter ->Prefabs文件夹: 选择预制体拖入到场景中就可以使用了。 二、使用 有两个预制体 FPSController.cs 主要组件有Character Controller、脚本First ...
Qhierarchy 你管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,对我来说是必备插件,而且可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。 我知道很多人是用Hierachy2 的,那个的功能和Qhierarchy类似,但是...
1 void OnRunning (){ //跑步时候的方法 2 running = true; //设置跑动标志位为真 3 movement.maxForwardSpeed = movement.runSpeed; //计算最大前进速度 4 movement.maxSidewaysSpeed = movement.runSpeed; //计算侧向最大速度 5 jumping.extraHeight = jumping.baseHeight + 0.15f; //计算跳起的额外高度...
安装完毕后我们来对比一下,新老版本的使用差别,下面提供一个官方的文档连接,如果有需要可以查看https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.1/manual/Migration.html#unityengineinputanykeydownhttpsdocsunity3dcomscriptreferenceinput-anykeydownhtml 新旧版的键盘按键监听对比: 以监听"A"键按下,抬起...
C#,javascript,Boo Script 生成.cs脚本 脚本就是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码 写好的类必须继承MonoBehaviour才能把脚本挂到物体上,默认在uinty中生成c#script代码自动继承 public class 类名:MonoBehaviour 序列化字段SerializeField 作用:在编辑器中显示私有变量 ...
m_MoveVector变量,需要增加的移动速度。GroundedHorizontalMovement函数则给m_MoveVector的x方向通过Mathf.MoveTowards函数加速。 UpdateFacing(), GroundHorizontalMovement() 函数是在LocomotionSMB这个状态类中实现的。 publicclassLocomotionSMB:SceneLinkedSMB'<'PlayerCharacter'>'{publicoverridevoidOnSLStateEnter(Animator...
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float speed = 5f; // 移动速度 void Update() { // 获取玩家的输入 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // 计算移动方向和距离 Vector3 movement = new Vector3(horiz...
安装好Python for Unity插件后,就可以开始编写Python脚本了,在Unity项目中,可以创建一个新的C脚本,然后将脚本后缀名改为.py,这样就可以使用Python编写游戏逻辑了,创建一个名为“player_movement.py”的脚本,内容如下: import sys fromunityEngine import * ...
or multiple fixed updates per frame when frame rate is low. All physics calculations and updates occur immediately afterFixedUpdateand because it’s frame-rate independent you don’t need to multiply values byTime.deltaTimewhen calculating movement in aFixedUpdate. The interval at which fixed updates...
rigidbody.velocity = movement; if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { rigidbody.AddForce(0, _jumpForce, 0); } } 作為一般規則,直線運動應通過 Update 發生,加速運動應通過 FixedUpdate 發生。如果您是一個初學者,似乎在何時使用哪一個的問題上感到困惑,事實上,直線運動適用於各種函數。但您要按照這個規則...