HDRP 首先渲染具有较小 Sorting Priority 值的材质。这意味着,材质 Sorting Priority 值较高的网格会显示在材质 Sorting Priority 值较低的网格的前面,即便使用第一个材质的网格距离摄像机更远也是如此。 例如,以下场景包括两个使用两种不同材质的球体(Sphere 1 和Sphere 2)。如图所示,Sphere 1 比Sphere ...
Quality:躲避障碍物的行为质量,质量越高躲避行为越好,越智能 Priority:优先级,范围0-99(0优先级最高,99优先级最低),高优先级的Agent不会与低优先级的Agent进行碰撞导航用代码驱动,命名空间:using UnityEngine.AI 常用方法:navMesh Agent.SetDestination(vector3):设置导航,填写目标位置 常用属性:navMeshAgent.isStop...
isDone 動作が終了したか確認します(読み取り専用) priority 非同期で読み込む際の優先順位を設定します。 progress 進捗状況を表示します(読み取り専用) Copyright © 2016 Unity Technologies. Publication 5.3-K チュートリアル Answers ナレッジベース フォーラム アセットストア ...
值得特别注意的点是,Unity Material Inspector中对Priority的说明原文为:“Determines the chronological re...
例如,一个材质(Material)位于 Bundle 1 中,而它引用的纹理(Texture)位于 Bundle 2 中: 在这个例子中,必须在加载 Bundle 1 中的材质之前,将 Bundle 2 加载到内存中。加载 Bundle 1 和 Bundle 2 的顺序并不重要,关键是在加载材质之前,Bundle 2 已加载。
所在canvas的renderOrderPriority sortingLayer sortingOrder depth distance index 2.2 优化 组件上的Recast Target,如果不需要可以取消勾选,防止运算的时候浪费性能 3.UGUI图形系统 一个物体的显示需要顶点、三角面、材质。顶点和三角面是UI提供的,UI把这些信息提供给底层的Unity Engine的CanvasRender。最终由Canvas进行渲...
Camera,先绘制depth低的相机下的物体,depth高的相机会覆盖depth低的1. RenderQueue2500以下(含2500) sorting layer +Orderin Layer,越小越优先,后者为前者子项 RenderQueue, 越小越优先 RenderQueue 相等,【由近到远】排序优先 z轴,远到近2. RenderQueue2500以下 sorting layer +Orderin Layer,越小越优先,后者...
Material:用来渲染精灵的材质球 Sorting Layer:用于精灵优先渲染的图层。 Order In Layer:精灵基于其设定层的优先级来渲染。值越小渲染顺序越靠前。 Rigidbody2D属性 Mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。 Linear drag:线性阻尼,也就是物体在运动过程中收到的阻力。
sortingOrder; return base.sortOrderPriority; } } public override int renderOrderPriority { get { // We need to return the sorting order here as distance will all be 0 for overlay. if (canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) return canvas.rootCanvas.renderOrder; return base....
(1<<4),// combination of: static batching, lightmaps, material sort key, geometry IDCanvasOrder = (1<<5),// same distance sort priority (used in Canvas)RendererPriority = (1<<6),// by renderer priority (if render queues are not equal)CommonOpaque = SortingLayer | RenderQueue | ...