在初期篇中我们对GPU Instancing的使用有了一个基础的了解,知道了其简单的原理,以及简单的应用,甚至是一些在使用过程中的约束。 进入中级篇,之前是写给小白们看的,当前一些老司机可以通过中级篇开始上路了。 在中级篇中我们将会看 1、创建带有Enable GPU Instancing的Shader 2、使用MaterialPropertyBlock让GPU Instancing...
后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Rende...
然而,默认的gpu instancing只能支持相同材质,这在使用时会很不方便,有时候可能仅仅想要修改材质的某个属性,例如这里修改不同球体的颜色,会导致instancing失效: 我们可以使用MaterialPropertyBlock来避免修改颜色时创建出新的材质: MaterialPropertyBlock properties = new MaterialPropertyBlock(); properties.SetColor( "_Colo...
要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 P...
所有材质属性必须在名为“UnityPerMaterial”的单个CBUFFER中声明。 提速效果源于二个方面: 每个材质内容现在都会一直保留在GPU内存中 专用代码会管理大型“per object” GPU CBUFFER 官方微信文章 其他--- GPUSkinning 思路 迭代 动作烘焙到Texture中。 Animation...
// 方法1:通过Shader + PropertyBlock 实现GPU Instance private void GPUInstanceByBlock() { MaterialPropertyBlock block = new MaterialPropertyBlock(); int colorID = Shader.PropertyToID("_Color"); GameObject[] objs = new GameObject[count]; ...
现在5.6里面相当于你不用的话都可以被strip掉。策略很简单,build player的时候会去分析你build的场景。用了这个shader的material,只要用了任意一个,Instancing的variant就会被包含在最后的里面。在Graphics settings里面,这些都放在一起会有一个全局的控制。你可以把它强制给strip掉,这样最终出来的就不支持Instancing。
现在5.6里面相当于你不用的话都可以被strip掉。策略很简单,build player的时候会去分析你build的场景。用了这个shader的material(任意一个),Instancing的variant就会被包含在最后里面。在Graphics settings里面,这些都放在一起会有一个全局的控制。你可以把它强制给strip掉,这样最终出来的就不支持Instancing。
最近将GPU Instancing应用在游戏中,遇到了一些坑和大家分享一下,我们用的版本是unity2017。前面说了GPU Instancing目前适合游戏中的草、石头等元素较多的地方。 首先需要开发一个刷地表的编辑器,试想一下如果场景上的草每个都要美术手动的去摆这得多麻烦啊,如下图所示,根据网格和材质动态的在地形上刷地表。
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...