如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最好也不要用名字,因为Hierarchy视图中的名子完全可以随意修改的,如果被改了的话就肯定找不到了,而且场景那么多完全有重名的情况。 是不是很简单呢?嘿嘿。 或者还有个办法,就是运行时动态的载入Prefab,但是有...
UnityEngine.Object parentObject = EditorUtility.GetPrefabParent(go); stringpath = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject); //判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if(path == AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)) { //输出场景名,以及Prefab引用的路径 Debug.Log(sce...
UnityEngine.Object parentObject = EditorUtility.GetPrefabParent(go); stringpath = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject); //判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if(path == AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)) { //输出场景名,以及Prefab引用的路径 Debug.Log(sce...
Enable A Gameobject From C# 视频课 9分43秒 98 部分试看 29. Singleton Pattern Without St 视频课 6分56秒 99 部分试看 30. Detecting Particle Collision 视频课 6分32秒 100 部分试看 31. Making Scripts Add Component 视频课 9分15秒 101 部分试看 32. Instantiating At Runtime 视频课 11分52秒 ...
SaveAsPrefabAsset(File, Path); //保存文件 //基本读取,修改,保存操作 GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefab/Cube.prefab"); //读取 GameObject obj = Instantiate(prefab); //实例化 obj.AddComponent<TestScript>(); //修改 PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(obj,...
public GameObject starPrefab; public GUISkin skin; private Rect btnEndRect; // Use this for initialization void Start() { btnEndRect = new Rect(); } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) ...
GameObject originalObject = ...; // 可以是一个Prefab或者场景中存在的游戏对象 GameObject instance = Instantiate(originalObject, position, rotation); 1. 2. originalObject:要实例化的对象或Prefab。 position:新实例的位置,通常使用new Vector3(x, y, z)来指定。
自定义属性面板 Make a Custom Inspector ContextMenu 和 MenuItem Editor Window 源视频教程地址为Youtube 什么是Unity工具开发程序员 工具开发程序员目标客户是项目组里其他成员,它们创造出unity原本没有的功能,优化项目的流程。并且你只需要会C#就能搞定这些。
Unity’s Prefab system allows you to create, configure, and store a GameObject complete with all its components, property values, and child GameObjects as a reusable Asset. The Prefab Asset acts as a template from which you can create new Prefab instances in the Scene....
如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最好也不要用名字,因为Hierarchy视图中的名子完全可以随意修改的,如果被改了的话就肯定找不到了,而且场景那么多完全有重名的情况。 是不是很简单呢?嘿嘿。 或者还有个办法,就是运行时动态的载入Prefab,但是有...