GameObject prefab = PrefabUtility.CreatePrefab(path, selectedObject); Debug.Log("Prefab created at " + path); } } } 上述代码创建了一个名为PrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Prefab"的选项。当用户选择一个游戏对象并点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreateP...
usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassPrefabCreator:MonoBehaviour{[MenuItem("Tools/Create Prefab")]publicstaticvoidCreatePrefab(){GameObjectselectedObject=Selection.activeGameObject;if(selectedObject!=null){stringpath="Assets/Prefabs/"+selectedObject.name+".prefab";GameObjectprefab=PrefabUtility.CreatePrefa...
CreatePrefab(path, selectedObject); Debug.Log("Prefab created at " + path); } } } 上述代码创建了一个名为PrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Prefab"的选项。当用户选择一个游戏对象并点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreatePrefab函数创建一个预制体,并将...
如果非要用两个Mesh Collider检测碰撞,则可勾选其中之一的Mesh Collider下的Convex属性。 接下来创建预设Prefab,我们先在Project面板下新建一个文件夹“resources”,然后Create-->Prefab,重命名为“ball”,然后将Hierarchy下的ball对象拖拽到上面,可以发现它前面原本灰色的图标变蓝了。好了,最后让我们编写c#脚本代码,源...
GameObject prefab = PrefabUtility.CreatePrefab(path, selectedObject); Debug.Log("Prefab created at "+ path); } } } 上述代码创建了一个名为PrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Prefab"的选项。当用户选择一个游戏对象并点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreatePre...
现在我们只需在编辑器 (Editor) 中创建预设 (Prefab)。方法如下: 选择游戏对象 (GameObject)->创建其他对象 (Create Other)->立方体 (Cube) 选择组件 (Component)->物理 (Physics)->刚体 (Rigidbody) 选择资源 (Assets)->创建 (Create)->预设 (Prefab) ...
PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromOriginalSource :获取选中节点相关联的预制且该节点是该预制的原始对象节点 PrefabUtility.SavePrefabAsset(asset): 只能用来保存预制文件对象 底层最终调了 SavePrefab_Internal PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(instanceRoot, filePath): ...
以下是CreatePrefab函数的示例使用代码: using UnityEditor; using UnityEngine; public class PrefabCreator : MonoBehaviour { [MenuItem("Tools/Create Prefab")] public static void CreatePrefab() { GameObject selectedObject = Selection.activeGameObject; if (selectedObject != null) { string path = "Assets...
不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
// Disable the menu item if no selection is in place [MenuItem("Examples/Create Prefab", true)] static bool ValidateCreatePrefab() { returnSelection.activeGameObject!= null; } static void CreateNew(GameObjectobj, string localPath) { //Create a new Prefab at the path given Object prefab =...