public static class PrefabTools { [MenuItem("KTools/Prefab生成", false, 100)] public static void GenerateCode() { // YanLingFaShi假定是每个模型的资源根目录 // 根据选择的目录文件,其中包含了FBX文件,程序生成的controller文件,自动生成prefab,绑定animator string targetPath = @"Assets\Resources\Prefabs"...
使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab先创建一个空的prefab 使用PrefabUtility.ReplacePrefab将场景中选中的Prefab实例制作成一个Prefab并覆盖到之前的空prefab上 使用PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance断开引用 使用AssetDatabase.DeleteAsset删除Project中新建的prefab 至此就完成了断开引用的功能。这里在函数加上[menuitem]标签...
在Unity中使用游戏编程模式来提升你的代码 来自Unity官方开发者电子书《Level Up Your Code With Game Programming Patterns》 前言 在unity官方文档的 Advanced best practice guides 中,提供了多本电子书,其中都包含许多有价值的信息。 本文将《Level Up Your Code With Game Programming Patterns》翻译为中文版本供有...
使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab先创建一个空的prefab 使用PrefabUtility.ReplacePrefab将场景中选中的Prefab实例制作成一个Prefab并覆盖到之前的空prefab上 使用PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance断开引用 使用AssetDatabase.DeleteAsset删除Project中新建的prefab 至此就完成了断开引用的功能。这里在函数加上[menuitem]标签...
相反,您必须分配一个资产文件,例如prefab或ScriptableObject。 注意:UnityEvents不受数据库导出特性或第三方格式导入器的支持。 在下面的示例中,我们将创建一个ScriptableObject资产,它提供了播放音频剪辑的方法。 然后我们将该方法分配给对话条目的OnExecute()事件。 首先,创建一个名为TestScriptableObject的新c#脚本,其中...
创建Prefab 触发自动编译 快捷键的支持 生成脚本的组件类型指定 自定义面板 主要的生成代码脚本 CreateComponentCode 在Editor文件夹下 using System; using System.Linq; using System.IO; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; ...
{Message msg=Message.CreateTextSendMessage(userOrGroupId,content);msg.MessageType=messageType;SDKClient.Instance.ChatManager.SendMessage(ref msg,newCallBack(onSuccess:()=>{Main.Log.Info("【Chat Manager】发送文本消息成功:MessageType -{0} UserOrGroupId -{1} Content -{2}",messageType,userOr...
(m_Scale,m_Scale,m_Scale);// 'cube' is a a GameObject and will be automatically converted into a Prefab// (Only the 'Main Asset' is elligible to become a Prefab.)ctx.AddObjectToAsset("main obj",cube);ctx.SetMainObject(cube);varmaterial=newMaterial(Shader.Find("Standard"));material...
预制体 (Prefab):Unity 中的一种特殊资源,预制体就是一个或者一系列组件的集合体,可以使用预制体实例化克隆体,后续可对克隆体属性进行统一修改。 进入预制体编辑模式的方法: 双击预制体 选中预制体资源,点击 openPrefab 点击蓝色克隆体名称右边的小箭头
然后我们把创建的粒子特效拖到Asset中 变为预制件(Prefab.) 然后 我们根据上图 进入下图的界面: 然后 我们根据上图 选中这个选项 然后 我们搜索AssetBundle: 然后 按install安装这个组件 出现这个选项 就说明安装成功了 然后 点击一下 然后: 拖进去后 变成这样就可以了 然后选中build: 根据上图的教程后 等待加载完...