public static class PrefabTools { [MenuItem("KTools/Prefab生成", false, 100)] public static void GenerateCode() { // YanLingFaShi假定是每个模型的资源根目录 // 根据选择的目录文件,其中包含了FBX文件,程序生成的controller文件,自动生成prefab,绑定animator string targetPath = @"Assets\Resources\Prefabs"...
AI代码解释 using Photon.Pun;using UnityEngine;publicclassClickFloor:MonoBehaviour{publicGameObject m_Prefab;voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if(Physics.Raycast(ray,out hit)){PhotonNetwork.Instantiate(m_Prefab.name,hit.p...
使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab先创建一个空的prefab 使用PrefabUtility.ReplacePrefab将场景中选中的Prefab实例制作成一个Prefab并覆盖到之前的空prefab上 使用PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance断开引用 使用AssetDatabase.DeleteAsset删除Project中新建的prefab 至此就完成了断开引用的功能。这里在函数加上[menuitem]标签...
右键点击 Project 文件窗口 中的空白处 , 选择 " Create | Scene " 选项 , 可以创建一个新的场景 ; 创建的新场景如下 : 2、打开场景 在Project 文件窗口 中双击该 Scene 场景 , 则在 Hierarchy 层级窗口 和 Scene 场景窗口 就会显示该场景 ; 默认场景中只有 主摄像机 和 平型光源 两个物体 ; 本文参与...
来自Unity官方开发者电子书《Level Up Your Code With Game Programming Patterns》 前言 在unity官方文档的 Advanced best practice guides 中,提供了多本电子书,其中都包含许多有价值的信息。 本文将《Level Up Your Code With Game Programming Patterns》翻译为中文版本供有需要的小伙伴参考。
来自Unity官方开发者电子书《Create modular game architecture in unity with scriptableobjects》 前言 在unity官方文档的 Advanced best practice guides 中,提供了多本电子书,其中都包含许多有价值的信息。 本文将《Create modular game architecture in unity with scriptableobjects》翻译为中文版本供有需要的小伙伴参考...
一、问题 今天在研究Unity官方案例2D Roguelike时,遇到了一个问题: 在生成地板(Floor)和四周的围墙(OuterWall)后,再创建障碍物(Wall),则障碍物在地板的下面无法显示。 二、解决方案 在地板和障碍物的Prefab时,用到了Sprite Renderer组件。需要添加Sorting Layers , Floors和Items。 然后在地板(Floor)的Prefab... ...
预制体 (Prefab):Unity 中的一种特殊资源,预制体就是一个或者一系列组件的集合体,可以使用预制体实例化克隆体,后续可对克隆体属性进行统一修改。 进入预制体编辑模式的方法: 双击预制体 选中预制体资源,点击 openPrefab 点击蓝色克隆体名称右边的小箭头
在Unity使用Prefab过程中,我们有时候需要进行Prefab实例断开引用和替换引用的需求。实现这些需求,使用到的核心的类是PrefabUtility。PrefabUtility是一个静态类,主要用于进行Prefab的相关处理。 这里主要使用以下几种方法 PrefabUtility.CreateEmptyPrefab PrefabUtility.ReplacePrefab ...
创建Prefab 触发自动编译 快捷键的支持 生成脚本的组件类型指定 自定义面板 主要的生成代码脚本 CreateComponentCode 在Editor文件夹下 using System; using System.Linq; using System.IO; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; ...