LoadAssetsAsync:可以加载多个资源。 tip:可以通过传入MergeMode来决定将不同的Keys加载出来的资源做合并或者交集。 Asset References 这是一个类型,可以用来引用任何的Adressables资源。Unity不会自动加载引用的资源,因此我们需要自己去控制加载和释放。这个类型可以在MonBehaviours和ScriptableObjects中使用,直接使用拖拽的方式。
Unity引擎的序列化信息种类繁多,其中最为常见且内存占用较大的为SerializedFile。该序列化信息的内存分配主要是项目通过特定API(WWW.LoadFromCacheOrDownload、CreateFromfile等)加载AssetBundle文件所致。 1.1.2 资源内存占用 主要包括Mesh、AnimationClip、RenderTexture等资源。对于未开启“Read/Write Enable选项的Mesh资源,...
这类解析可能会很慢且往往产生大量托管内存分配。正确的做法是使用ScriptableObject以及自定义编辑器工具来处理游戏中内置的静态数据。 相关阅读:用Scriptable Object来架构你游戏的3个好办法 用不分配内存的API Unity有一些API会产生托管内存分配,比如Component.GetComponents()。像这种返回一个数组的API是在内部分配内存的...
首先,创建一个名为TestScriptableObject的新c#脚本,其中包含以下代码。 TestScriptableObject.cs usingUnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName="TestScriptableObject")] publicclassTestScriptableObject:ScriptableObject { publicAudioClip[]audioClips; publicvoidPlayAudioClip(inti) { AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClips[...
经测试当我们将Resources.Load的返回值直接作为参数传入到该函数中进行调用,函数返回值为true。而当我们讲Instantiate的返回值作为参数传入时,返回值是false。也就是说这个Asset就是资源,而所谓的Runtime对象就是实例。那么接下来我们分析下在Unity引擎中这个函数是如何实现的。
可采用unity编辑器的序列化类ScriptableObject,当我们继承这个基类,我们就可以调用unity给我们的接口进行序列化了。具体的序列化接口可以到unity的官方接口文档上查看使用方法,这里不具体介绍。 3、常用的Attribute 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
private class XmlNode : ScriptableObject { public string Path { get; set; } public string Name { get; set; } public ContentType CType { get; set; } public Dictionary<string, string> AttributeDict { get; set; } = new Dictionary<string, string>(); ...
首先我们简单的谈一下UO不UObject类型和NewObject()函数。子类UObject非常像Unity中的脚本化对象类ScriptableObject(这对于只是为了存储数据的资源是很有用的),他们对于一些不需要再世界中实例化或者不像Actor一样需要添加组件的物体来说非常有用。 In Unity, if you created your own subclass of ScriptableObject, ...
事件折叠包含一个名为OnExecute()的UnityEvent。 使用它类似于将事件处理程序添加到Unity UI按钮的OnClick()事件。 但是,由于对话数据库独立于场景而存在,您不能分配场景对象。 相反,您必须分配一个资产文件,例如prefab或ScriptableObject。 注意:UnityEvents不受数据库导出特性或第三方格式导入器的支持。
1 前言 Unity 中资源管理方案主要有 Resources、TextAsset、ScriptableObject 、AssetDatabase、PlayerPrefs、A...