Unity引擎的序列化信息种类繁多,其中最为常见且内存占用较大的为SerializedFile。该序列化信息的内存分配主要是项目通过特定API(WWW.LoadFromCacheOrDownload、CreateFromfile等)加载AssetBundle文件所致。 1.1.2 资源内存占用 主要包括Mesh、AnimationClip、RenderTexture等资源。对于未开启“Read/Write Enable选项的Mesh资源,...
staticboolIsUnloadableType(Object*object){if(object->IsDerivedFrom(ClassID(GameObject)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(AssetBundle)))returnfalse;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(MonoBehaviour))&&((MonoBehaviour*)object)->IsScriptableObject())returntrue;if(object->IsDerivedFrom(ClassID(C...
RuntimeAnimatorController ScalableBufferManager Screen ScreenCapture ScriptableObject SecondarySpriteTexture Security Shader ShaderVariantCollection SkeletonBone SkinnedMeshRenderer Skybox SleepTimeout SliderJoint2D Snapping Social SoftJointLimit SoftJointLimitSpring SortingLayer SparseTexture SpeedTreeWindAsset SpherecastCo...
If you pass true for the unloadAllLoadedObjects parameter, both the objects held internally by the AssetBundle and the ones loaded from the AssetBundle using AssetBundle.LoadAsset() will be destroyed and memory used by the bundle will be released....
AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClips[i], Vector3.zero); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 接下来,在项目视图中选择Create→TestScriptableObject。这将创建一个资产文件: 你可能希望将资产移动到名为Resources的文件夹中。 通过这种方式,它将被包含在构建中。
Javascript hotload (development stage only) Highly integrated with Unity3D JS implemented MonoBehaviour (also available on Prefab) JS implemented EditorWindow JS implemented CustomEditor (Inspector) JS implemented ScriptableObject JS implemented AssetPostProcessor JS/C# interaction without glue code (developm...
LoadAssetsAsync:可以加载多个资源。 tip:可以通过传入MergeMode来决定将不同的Keys加载出来的资源做合并或者交集。 Asset References 这是一个类型,可以用来引用任何的Adressables资源。Unity不会自动加载引用的资源,因此我们需要自己去控制加载和释放。这个类型可以在MonBehaviours和ScriptableObjects中使用,直接使用拖拽的方式...
事件折叠包含一个名为OnExecute()的UnityEvent。 使用它类似于将事件处理程序添加到Unity UI按钮的OnClick()事件。 但是,由于对话数据库独立于场景而存在,您不能分配场景对象。 相反,您必须分配一个资产文件,例如prefab或ScriptableObject。 注意:UnityEvents不受数据库导出特性或第三方格式导入器的支持。
可采用unity编辑器的序列化类ScriptableObject,当我们继承这个基类,我们就可以调用unity给我们的接口进行序列化了。具体的序列化接口可以到unity的官方接口文档上查看使用方法,这里不具体介绍。 3、常用的Attribute 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
SceneManager在UnityEngine.SceneManagement之下,它是Runtime中的Scene manager,提供了以下方法: LoadScene() / LoadSceneAsync() 它们允许用户通过name、build index来加载场景。用户可以在Build Settings窗口查看name和build index。通过这两个方法加载的场景,要么被加到了Build Settings,要么存在于AssetBundle之中。如果是...